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 mapas completos listos para usar

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ev0lizard
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Último Juego : Fury Road (fan free game)
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MensajeTema: mapas completos listos para usar   Lun Sep 03, 2012 6:31 pm

aprovechando que e3d cumple un año, pues he decidido subir unos mapas que tenia por ahi olvidados

estos mapas ya estan creados con la tecnica de creacion de escenarios en act, junto con sus colisiones, esto es que incluso para un iniciado deberia resultarle muy sencillo acoplar un par de cosas mas, como bots y poco mas para tener su juego listo en poco tiempo (nota, he incluido los ms3d y los 3dt han sido creados con gedit)

ahi van

prefabs, aqui van unos modelos concretos, casas especialmente del estilo fantasia medieval, tambien algunos terrenos con desniveles, este archivo es a modo prefab, es decir, brushes ya en clip que proporcionan colision a casas, escenarios, montañas etc en act, para que solo haya que seleccionar los brushes, el actor e importarlo a otro mapa y duplicarlo cuantas veces sea necesario
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monstermarket, este es un escenario de un megamercado con aparcamiento, he dejado sitio para que se puedan poner mas cosas debajo y arriba
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islaconpueblo, al igual que el monstermarket, esta es una isla con un pueblo antiguo, tiene un pequeño puerto, casas, una mansion y un acceso a catacumbas, las casas NO estan texturizadas por dentro, pero deberia serte facil cerrar las puertas o bien crear la casa por dentro, tambien hay un hueco para poner cosas en un segundo piso
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mi intencion era subir los archivos ayer, pero como esto va cuando le da la gana pues los he subido hoy, todo este material puede ser usado libremente, modificado, incluido, etc...
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Sylvester
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MensajeTema: Re: mapas completos listos para usar   Lun Sep 03, 2012 9:15 pm

no me funcan los link
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raul
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MensajeTema: Re: mapas completos listos para usar   Lun Sep 03, 2012 10:24 pm

Abra que echarle un vistazo graciad
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: mapas completos listos para usar   Mar Sep 04, 2012 10:47 am

los link si funcionan, si alguien quiere hacer resubida a mediafire o similares, puede hacerlo, no hay problema, los he subido a deposit files porque tengo problemas con mediafire
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dariodados
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MensajeTema: Re: mapas completos listos para usar   Mar Sep 04, 2012 2:22 pm

Muy buen aporte,se agradece!!!!
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plisken400
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MensajeTema: Re: mapas completos listos para usar   Miér Sep 05, 2012 9:34 am

Gracias por compartir! Razz
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gackuto
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MensajeTema: Re: mapas completos listos para usar   Miér Sep 05, 2012 10:29 am

la caña de españa evo.por cierto evo me piratearon el msn a ver si te paso mi nuevo correo pa tenerte contacto.ah otra cosa los prefabs los haces con milk? como leches se pasa por que yo e esportado archivos en 3dt y word editor no me lo acepta.
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ev0lizard
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Último Juego : Fury Road (fan free game)
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MensajeTema: Re: mapas completos listos para usar   Miér Sep 05, 2012 1:39 pm

gackuto escribió:
la caña de españa evo.por cierto evo me piratearon el msn a ver si te paso mi nuevo correo pa tenerte contacto.ah otra cosa los prefabs los haces con milk? como leches se pasa por que yo e esportado archivos en 3dt y word editor no me lo acepta.

no funciona asi, lo estas concibiendo al reves, y te lo digo porque a mi tampoco me funciona el plugin para exportar a 3dt y cuando me funciona no queda como debe

primero se hace el mapa en bruto en el world editor, algo en plan esquematico, piensa en colisiones, aunque sea un bloque plano, la idea es crear primero las colisiones, de ahi, te lo llevas al world editor pro y sin cambiar nada, lo exportas a 3ds y ese archivo 3ds lo cargas en milk (procura que TODO el mapa tenga como mucho 2 o 3 texturas, las cuales no vas a necesitar, pero es bueno que algunos brushes tengan la referencia al nombre de su textura para diferenciar, por ejemplo, los limites del nivel del suelo y del suelo a las paredes, 2 o 3 texturas solo)

en el milk con el 3ds cargado hay que reducirlo al 50% 6 veces, para que tenga un tamaño en el que puedas trabajarlo bien, ahi lo que conviene tras reducirlo, es unir los grupos que tengan el mismo nombre de textura (por material) para diferenciar los limites del nivel, de lo que es el suelo y de lo que son las paredes) asi con el boton hide podras ir escondiendo grupos

el concepto llegado a este punto es muy simple, las colisiones seran invisibles, y como has exportado el 3dt a 3ds y de ahi al milk, lo que hacemos es empezar a poner cosas DENTRO de los brushes, montañas, desniveles, rocas, paredes, coches, lo que sea, cuando se haya terminado, se vuelve a ampliar por 200% seis veces (por la reduccion inicial de 6 veces para poder trabajarlo) y se borran todos los grupos que venian del world editor, dejando solo el escenario y objetos que hayamos creado, con esto el bdy que saques (o varios bdy si vas a crear el escenario por acts separados para ahorrar potencia) lo pasas a actor y solo tienes que poner un specificactor, con la colision apagada justo en el punto 0,0,0 del mapa a escala 1.1.1, seleccionas los brushes y los conviertes en clip, al entrar el actor que has creado en milk queda perfectamente ajustado a las colisiones iniciales del nivel, convirtiendo asi unos simples bloques brush en paredes con desniveles de muy alta calidad

lo explico en este video con diapositivas y texto, puedes ir tocando la pausa para leer y observar bien, mi consejo es que empieces con algo sencillo, por ejemplo un desfiladero en un desierto con un par de rocas o un bosque con arboles clonicos para reducir el trabajo en milk, algo grande que puedas poner brushes enormes, que no te lleve mucho planificar sus colisiones en el we y que te permita hacer la prueba rapida

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no es dificil de hacer, pero como con todo, lo primero es hacer un par de pruebas rapidas para pillar contacto y experiencia con el metodo
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