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 [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO

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MensajeTema: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Vie Oct 07, 2011 1:11 am

Hace años escribi esta especie de tutorial que vendra muy bien en el manejo del World Editor.

NOTA: estaba escrito para RF pero es igual en un 99% a Entidad3D

PD: Patriota dame la medalla de tutoriales cabrono xD.

CONSEJOS PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO

Tenemos varias formas de mejorar el rendimiento de nuestros niveles. Son los 10 mandamientos del buen rendimiento:

1. Nunca sobrepasar los limites de un nivel en +4096 a -4096 texels en cada eje (X,Y,Z). Esto evitará que el WE se nos cierre inesperadamente.

2. Podemos hacer un nivel realmente pequeño en WE, pero en RF escalaremos nuestros actores y sus velocidades para aparentar un nivel muy extenso. Esto no mejora el rendimiento de Genesis3D, ya que el numero de polígonos a renderizar es el mismo sea cual sea su tamaño. Lo que mejoraremos será el rendimiento del WE.

3. Marcar las caras exteriores como FULLBRIGTH. ¿Que quiere decir las caras exteriores? Pues son las caras de los brushes de nuestro nivel que jamas serán vistas por el jugador. Con eso conseguimos que el motor considere esas caras como brillantes por lo que no calculara las luces y las sombras sobre ellas, lo que mejora el rendimiento.

4. Marcar como DETAIL los brushes que no tapan la visivilidad del jugador, es decir, podemos marcar DETAIL a los brushes que aunque estén delante de nuestra vista pero que no tapan nuestro horizonte. Ejemplos: podemos marcar DETAIL un brush que sea una columna dentro de una habitacion cerrada, o una mesa, cama, silla dentro de una habitación. Cualquier cosa que este dentro de un recinto cerrado puede ser un DETAIL.

5. Los bloques HINT: sirven para mejorar el rendimiento de zonas cargadas. Si tenemos una zona del nivel que se hace mas lenta, la envolveremos en un brush HINT. Con esto le decimos al motor que se esfuerce en renderizar esa zona antes que las demas.

6. Usar AREAS. Si creamos recintos sellados (cerrados), la puerta de ese recinto la marcamos como AREA, con esto conseguimos que no se renderize nada fuera de ese recinto hasta que no se abra la puerta.

7. Usar FARCLIP, o cortes en la lejanía. En la entidad ENVIROMENTSETUP, activaremos el Far Clip y le daremos una distancia igual que como haciamos con la niebla en Entidad3D. Con esto conseguimos que no se renderize nada mas lejos de esa distancia, por eso en entidad no veíamos los brushes lejanos, y de repente aparecían conforme nos acercabamos a ellos. Esto es bastante bueno para el rendimiento pero feo visualmente. Se soluciona con el punto siguiente.

8. Usar FOGDISTANCE, o niebla lejana. La activamos en la entidad ENVIROMENTSETUP, y nos aseguramos de que su distancia sea algo menor que la del FARCLIP para que tape el feo efecto que produce este ultimo.

9. Es mejor usar brushes SOLID que brushes HOLLOW. Los primeros son un único polígono para renderizar, mientras que los segundos son bastantes polígonos mas.

10. No abusar de los CUT BRUSHES. Tened en cuenta que el motor primero renderiza todos los SOLID y HOLLOW y después analiza los CUT y los des-renderiza. En resumen, mucho mas trabajo para el motor.

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CONSEJOS PARA MEJORAR LA CALIDAD DE NUESTROS NIVELES

1. Usar FOGDISTANCE. Este es un efecto ambiente realmente bueno, y probando distinos colores podemos crear efectos muy buenos.

2. Marcar las caras superiores de los liquidos como LIGHT. Esto hace que el liquido desprenda una luz acorde al color de su textura. Ideal para fluidos tóxicos y lava.

3. Desactivar la DEFAULT LIGHT LEVEL, o dejarla menor de 35 35 35. La luz ambiente del motor es realmente tosca y hace parecer feas a las texturas. Es mucho mejor poner entidades de luz que son realmente sensacionales a tener luz ambiente.

4. Aplicar BUMP MAPPING. Cuidado con la SunLight, porque arruina el efecto BUMP.

5. Las entidades LIGHT con Style 11 crean parpadeos realmente buenos, ideales para simular las luces de un fondo marino o luces de fuegos o destellos.

6. Aplicar RADIOSIDAD en la iluminación del nivel. Para ello en la ventana de COMPILACIÓN activaremos Radiosity y FastPatch, y en PatchSize daremos un valor entre 1000 y 200. Cuanto mas alto sea el valor más incandescente sera la luz del nivel. Ejemplos: para radiosear un nivel "infernal" usaremos 1000 o mas. Para radiosear un nivel "suave" usaremos 200.

7. Practicar con las FogLight sin abusar de ellas. Sus resultados son de verdad más que sorprendentes.

8. En Level Options tenemos la casilla LIGHT MAP SCALE, o escala del mapa de luces. Su valor es de 1, pero poniendolo mas pequeño conseguimos sombras mas suaves y bonitas, aunque disminuye un poco el rendimiento. Yo suelo poner 0.5

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Y eso es todo, son consejos que he aprendido a base de practicar muchos
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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Vie Oct 07, 2011 2:28 am

Muy buenos estos concejos, algunos no los sabia.
Citación :

Nunca sobrepasar los limites de un nivel en +4096 a -4096 texels en cada eje (X,Y,Z)[/b]. Esto evitará que el WE se nos cierre inesperadamente.

Con respecto a los 4096 x 4096 texels eso es cierto pero ese limite fue superado por un usuario e3d al crear un mapa de 20.000 x 16.000 texels y lo mejor de todo sin nada de rentelización.

Cuando fui invitado a esa prueba de manera online y me llego el juego al conectarnos de manera online con murcielago quede pasmado e impresionado con el tamaño del mapa 16 jugadores son muy pocos para ese mapa pueden caver muchos mas, me impresiono la jugabilidad, el desempeño del player tanto en camara FPS como en 3ra Persona.

Aqui el video del mapa gigante:




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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Vie Oct 07, 2011 12:12 pm

Sisi eso lo vi en el foro de rf unity y me sirvio muchisimo, gracias tio por ponerlo aki. Pero la medalla es si publicas 3 o 4 tutoriales xD no me akuerdo bien, esta escrito en las medallas.
Komo se llama el video k a puesto Josey Wales?

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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Vie Oct 07, 2011 12:50 pm

Josey Wales escribió:
Muy buenos estos concejos, algunos no los sabia.
Citación :

Nunca sobrepasar los limites de un nivel en +4096 a -4096 texels en cada eje (X,Y,Z)[/b]. Esto evitará que el WE se nos cierre inesperadamente.

Con respecto a los 4096 x 4096 texels eso es cierto pero ese limite fue superado por un usuario e3d al crear un mapa de 20.000 x 16.000 texels y lo mejor de todo sin nada de rentelización.

Si, pero no estamos hablando de que no se pueda o de que relentice renderizando. Ese punto se refiere a relentizacion del WE y evitar sus cuelgues raros, no hablamos dentro del motor...

PD: tengo reputacion -2.. me suena a Mistreated y demas jajajajja
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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Vie Oct 07, 2011 6:14 pm

Es un tuto para World editor en general, asi que venga nomas, que nos viene perfecto! sonrisa

Drugaddict escribió:
PD: tengo reputacion -2.. me suena a Mistreated y demas jajajajja
Hombre ya va a subir, paciencia xDD
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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Sáb Oct 08, 2011 1:54 pm

¿Le tienes bronca a mistreated?
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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Sáb Oct 08, 2011 2:20 pm

no hay ningun problema en superar esas dimensiones al motor no le pasa nada, es a los tipos de brushes a los que les surge problemas, parece ser que la eficiencia optima de algunas entidades y brushes se produce solo dentro del rango de 4096, mas alla de eso, por ejemplo un cut brush puede darte problemas, pero no un brush clip o uno solido
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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Sáb Oct 08, 2011 2:25 pm

Josey Wales escribió:
¿Le tienes bronca a mistreated?
Desde afuera, creo que es al revés... o recíproco, bah no tengo ni idea xD
Aunque a estas alturas tenerse bronca es mas al pedo que bocina de avión Rolling Eyes . Si se van a darse ostiones, haganlo por PM, MSN, o lejos de este post.
ev0lizard escribió:
no hay ningun problema en superar esas dimensiones al motor no le pasa nada
El motor está lo más feliz renderizando niveles de 20k por 20k.
El problema no es el motor, sino el World Editor, que asi como asi se cuelga cada dos por tres con mapas grandes. Ya sea por colocar un brush nuevo, o por mover la cámara. xD


Ojo, aprovecho para aclarar para la gente con poca experiencia que algunos de estos consejos son para mejorar el rendimiento en world editor y/o en tiempos de compilación; no necesariamente dentro del juego.

En el nivel BSP final comilado, todas las caras exteriores o inaccesibles son ignoradas por completo (Esto se descubre fácil usando el truco VOLAR para volar fuera del mapa, y descubrir que no se pueden ver los muros de afuera). Esto es tan fácil de explicar como la partición binaria del espacio (Por eso la extension BSP en los archivos). [ [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] ]
Por eso es que para Entidad 3D, un hollow o un solid con un cutbrush, son lo mismo. Pero no para World Editor, donde tenemos 1 brush en vez de 2... y tatata tatatá; todo lo que puso druga ya está bastante bien explicado Razz


Última edición por elPatrixF el Sáb Oct 08, 2011 2:29 pm, editado 1 vez (Razón : Defectos de escribir de abajo para arriba... ¬¬)
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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Sáb Oct 08, 2011 11:48 pm

Al fin al cabo si mistreated y ev0lizard crearon mapas grandes que no dan ningun problema, eso puede servir para aquel que quiere hacer un mapa grande para su juego.
ev0lizard lo tiene como descarga, él que tiene una duda, pues descargelo.

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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Dom Oct 09, 2011 12:38 am

Josey Wales escribió:
Al fin al cabo si mistreated y ev0lizard crearon mapas grandes que no dan ningun problema, eso puede servir para aquel que quiere hacer un mapa grande para su juego.
ev0lizard lo tiene como descarga, él que tiene una duda, pues descargelo.
Vale, pero por estadística el WE se suele cerrar con mapas grandes, y eso es todo.
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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Dom Oct 09, 2011 12:42 am

elPatrixF escribió:

Vale, pero por estadística el WE se suele cerrar con mapas grandes, y eso es todo.

Si eso siempre existira, pero solo hay que ser cauto e ir salvando.
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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Dom Oct 09, 2011 10:14 am

no se, si la estadistica dice eso, pues debe ser verdad, pero por mi experiencia con ambos tipos de mapas, es lo mismo, a mi se me cierran igual tanto los de 4000 como los de 15000

si estoy de acuerdo con lo que dice elpatrixf, la mayoria de los cierres se dan al mover algun brush (reescalarlo habitualmente es cuando mas se me ha cerrado) y alguna vez al mover la camara en la vista texturizada cuando hay muchos brushes en ese angulo (aunque haya una pared, tras ella que haya brushes, por eso es bueno que las escaleras siempre apunten hacia el exterior del mapa asi mismo las concentraciones de varios brushes, para que al mirar hacia alli o al acercarte en el juego, solo tenga que procesar eso, porque fuera del mapa no hay nada)

me permito comentar un poco como lo suelo hacer yo:

habitualmente suelo hacer los cambios en serie, es decir, primero construyo un par de paredes y las texturizo, asignando texture lock, para que al duplicar (mayusculas pulsada y solo la flecha de seleccion con el brush o entidad escojido, despues muevelo un poco o saltara de nuevo a su posicion inicial) la textura quede bien encuadrada, se compila a ver si esta todo como debe y despues a grabar, despues lo mismo con los cut brush,

despues lo mismo con entidades basicas ya configuradas, como luz y door y ya al llegar ahi si grabo el siguiente mapa con otro nombre, cuidando asi el primero limpio, ya construido con door y luces para poder reutilizarlo en el futuro, no ha llegado a cerrarseme nunca al darle a compilar,pero si despues al mover y especialmente al reescalar algun brush

mi conclusion personal:

sobre-entiendo que puedan influir otros factores como hardware o drivers con los que el programa tenga mas o menos facilidad de comunicacion, si iria bien que quiza le hubiesen puesto un pequeño archivo (tipo rom temporal para ir metiendo los avances en ram) que salvase automaticamente el proceso cada x tiempo como hacen otros programas precisamente para evitar que cuelges y perder todo el avance,

supongo que un despiste del diseñador, por lo que, si, estoy de acuerdo en que es cosa del WE, no de e3d (de hecho si usas el we pro, aunque puedes ver a los actors en el mapa, tambien causa problemas, y a veces el nivel ni arranca y con el gedit si)

espero no haberme extendido demasiado comentando mi experiencia y conclusiones en el asunto, lo he hecho porque es frecuente que algunos principiantes confundan terminos, no es problema de e3d, sino del we
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Sylvester
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MensajeTema: ENVIROMENTSETUP NO EXISTE !!   Vie Feb 17, 2012 3:44 pm

ENVIROMENTSETUP NO EXISTE !!!


eeyyy ! busque y no tengo la entidad ENVIROMENTSETUP ¿que pasa?
tengo el ENTIDAD-3D 4.1b
¿ que es ENVIROMENTSETUP ? un comando, opción de programación NOSE, ya que NO ESTA ESA ENTIDAD
QUE PASA?
en que parte del programa (World Editor) esta esa entidad ?

vusque en la casilla "Entities" y no encontre la entidad ENVIROMENTSETUP

¿¿¿DONDE ESTA ???

¿EXISTE ?

¿ XD ?
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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Vie Feb 17, 2012 4:27 pm

Si lees la nota en rojo te daras kuenta pork no esta esa entidad en entidad3d.

Citación :
NOTA: estaba escrito para RF pero es igual en un 99% a Entidad3D

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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Vie Feb 17, 2012 6:41 pm

algo curioso.Para evitar que el world editor se cierre mientras trabajamos y de esta manera perdemos todo.Siempre a la hora de hacer un mapa grande situo la camara fuera del area de trabajo y mirando hacia otro lado.Parece ser que el error se proboca al mover o modificar algun brush y si no lo muestra la vista previa 3d no se cuelga.
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MensajeTema: Re: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO   Vie Feb 17, 2012 9:21 pm

Sylvester escribió:
ENVIROMENTSETUP NO EXISTE !!!


eeyyy ! busque y no tengo la entidad ENVIROMENTSETUP ¿que pasa?
tengo el ENTIDAD-3D 4.1b
¿ que es ENVIROMENTSETUP ? un comando, opción de programación NOSE, ya que NO ESTA ESA ENTIDAD
QUE PASA?
en que parte del programa (World Editor) esta esa entidad ?

vusque en la casilla "Entities" y no encontre la entidad ENVIROMENTSETUP

¿¿¿DONDE ESTA ???

¿EXISTE ?

¿ XD ?

NOTA: estaba escrito para RF pero es igual en un 99% a Entidad3D
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