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Leyenda

Proyecto: Skullcrack -Unleash The Beast- Sexo:  Mensajes: 149 Puntos: 471 Edad: 32 Localización: Granada, España
 | Tema: [TUTORIAL-CONSEJOS] SOBRE CALIDAD Y RENDIMIENTO Vie Oct 07, 2011 3:11 am | |
| Recuerdo del primer mensaje :
Hace años escribi esta especie de tutorial que vendra muy bien en el manejo del World Editor.
NOTA: estaba escrito para RF pero es igual en un 99% a Entidad3D
PD: Patriota dame la medalla de tutoriales cabrono xD.
CONSEJOS PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO
Tenemos varias formas de mejorar el rendimiento de nuestros niveles. Son los 10 mandamientos del buen rendimiento:
1. Nunca sobrepasar los limites de un nivel en +4096 a -4096 texels en cada eje (X,Y,Z). Esto evitará que el WE se nos cierre inesperadamente.
2. Podemos hacer un nivel realmente pequeño en WE, pero en RF escalaremos nuestros actores y sus velocidades para aparentar un nivel muy extenso. Esto no mejora el rendimiento de Genesis3D, ya que el numero de polígonos a renderizar es el mismo sea cual sea su tamaño. Lo que mejoraremos será el rendimiento del WE.
3. Marcar las caras exteriores como FULLBRIGTH. ¿Que quiere decir las caras exteriores? Pues son las caras de los brushes de nuestro nivel que jamas serán vistas por el jugador. Con eso conseguimos que el motor considere esas caras como brillantes por lo que no calculara las luces y las sombras sobre ellas, lo que mejora el rendimiento.
4. Marcar como DETAIL los brushes que no tapan la visivilidad del jugador, es decir, podemos marcar DETAIL a los brushes que aunque estén delante de nuestra vista pero que no tapan nuestro horizonte. Ejemplos: podemos marcar DETAIL un brush que sea una columna dentro de una habitacion cerrada, o una mesa, cama, silla dentro de una habitación. Cualquier cosa que este dentro de un recinto cerrado puede ser un DETAIL.
5. Los bloques HINT: sirven para mejorar el rendimiento de zonas cargadas. Si tenemos una zona del nivel que se hace mas lenta, la envolveremos en un brush HINT. Con esto le decimos al motor que se esfuerce en renderizar esa zona antes que las demas.
6. Usar AREAS. Si creamos recintos sellados (cerrados), la puerta de ese recinto la marcamos como AREA, con esto conseguimos que no se renderize nada fuera de ese recinto hasta que no se abra la puerta.
7. Usar FARCLIP, o cortes en la lejanía. En la entidad ENVIROMENTSETUP, activaremos el Far Clip y le daremos una distancia igual que como haciamos con la niebla en Entidad3D. Con esto conseguimos que no se renderize nada mas lejos de esa distancia, por eso en entidad no veíamos los brushes lejanos, y de repente aparecían conforme nos acercabamos a ellos. Esto es bastante bueno para el rendimiento pero feo visualmente. Se soluciona con el punto siguiente.
8. Usar FOGDISTANCE, o niebla lejana. La activamos en la entidad ENVIROMENTSETUP, y nos aseguramos de que su distancia sea algo menor que la del FARCLIP para que tape el feo efecto que produce este ultimo.
9. Es mejor usar brushes SOLID que brushes HOLLOW. Los primeros son un único polígono para renderizar, mientras que los segundos son bastantes polígonos mas.
10. No abusar de los CUT BRUSHES. Tened en cuenta que el motor primero renderiza todos los SOLID y HOLLOW y después analiza los CUT y los des-renderiza. En resumen, mucho mas trabajo para el motor.
___________________________________________ CONSEJOS PARA MEJORAR LA CALIDAD DE NUESTROS NIVELES
1. Usar FOGDISTANCE. Este es un efecto ambiente realmente bueno, y probando distinos colores podemos crear efectos muy buenos.
2. Marcar las caras superiores de los liquidos como LIGHT. Esto hace que el liquido desprenda una luz acorde al color de su textura. Ideal para fluidos tóxicos y lava.
3. Desactivar la DEFAULT LIGHT LEVEL, o dejarla menor de 35 35 35. La luz ambiente del motor es realmente tosca y hace parecer feas a las texturas. Es mucho mejor poner entidades de luz que son realmente sensacionales a tener luz ambiente.
4. Aplicar BUMP MAPPING. Cuidado con la SunLight, porque arruina el efecto BUMP.
5. Las entidades LIGHT con Style 11 crean parpadeos realmente buenos, ideales para simular las luces de un fondo marino o luces de fuegos o destellos.
6. Aplicar RADIOSIDAD en la iluminación del nivel. Para ello en la ventana de COMPILACIÓN activaremos Radiosity y FastPatch, y en PatchSize daremos un valor entre 1000 y 200. Cuanto mas alto sea el valor más incandescente sera la luz del nivel. Ejemplos: para radiosear un nivel "infernal" usaremos 1000 o mas. Para radiosear un nivel "suave" usaremos 200.
7. Practicar con las FogLight sin abusar de ellas. Sus resultados son de verdad más que sorprendentes.
8. En Level Options tenemos la casilla LIGHT MAP SCALE, o escala del mapa de luces. Su valor es de 1, pero poniendolo mas pequeño conseguimos sombras mas suaves y bonitas, aunque disminuye un poco el rendimiento. Yo suelo poner 0.5
------------------------------------------------- Y eso es todo, son consejos que he aprendido a base de practicar muchos |
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