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 romper obj !!

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rodman-1
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MensajeTema: romper obj !!   Lun Nov 12, 2012 10:18 pm

hola comunidad !! pido perdon, si no va aca el tema , pero me urge saber como hago para hacer..

un objeto rompible , osea doy un ej de lo q quiero hacer...

quiero poner una cosa , x hay , y que al romperlo esa cosa , encuentre algo hay adentro un "objeto" material x eje armas o municiones



bueno espero a ver sido especifico con mi pregunta Very Happy ...


alguna respuesta x hay ?? Smile

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Diablo
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MensajeTema: Re: romper obj !!   Lun Nov 12, 2012 10:38 pm

rodman escribió:
hola comunidad !! pido perdon, si no va aca el tema , pero me urge saber como hago para hacer..

un objeto rompible , osea doy un ej de lo q quiero hacer...

quiero poner una cosa , x hay , y que al romperlo esa cosa , encuentre algo hay adentro un "objeto" material x eje armas o municiones



bueno espero a ver sido especifico con mi pregunta Very Happy ...


alguna respuesta x hay ?? Smile


asi a bote pronto se me ocurre por ejemplo el actor normal visible y el actor a recoger invisible , una explosion al romper y acer invisible el que se rompe y visible el actor a recoger con un comando ini que tenga como condicion que el primer actor este roto para poder recogerlo.

Salu2.
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rodman-1
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MensajeTema: Re: romper obj !!   Lun Nov 12, 2012 11:38 pm

y como es ese COMANDO ??
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: romper obj !!   Mar Nov 13, 2012 10:58 am

yo creo que lo que pasa es que rodman leyo el post donde dije que no se podia controlar la colision/bloqueo con los specificactors y ha decidido poner el dedo en la llaga... Razz

bueno, no es problema, mira pongamos un ejemplo facil

supongamos que lo que quieres, es cojer una llave que hay dentro de un jarron, pero primero, hay que romper el jarron, no creo que haga falta mucha explicacion para imaginarlo, bien, vamos al tema

esto es para que sepas lo que estas haciendo:
----------------------------------------------------------
pondriamos el specificactor del jarron (SIN COLISION, esto es bloqueo en false) llamemoslo jarron.act, con dos animaciones, el Idle que es cuando esta quieto sin romperse y el jarronrompe, que es la animacion del jarron rompiendose

despues pondriamos la llave en el mismo sitio, por ejemplo con un itemobject, por contra, el jarron debe ser MAS GRANDE que el itemobject que como ya decimos seria una llave de tal forma que solo se vea el jarron, pero no la llave, aqui pues llave.act

finalmente como el specificactor, no tiene colision, ponemos un bloque brush en invisible (un clip es lo ideal) y lo convertimos en un model, al que podemos asignarle diferentes entidades, como por ejemplo modelcontroler (supongamos que asignamos el 1 como numero de model) + command model, o simplemente un door para hacerlo mas facil todavia, la configuramos para abrir por impacto y que por ejemplo el model se mueva y se situe debajo del suelo en 2 segundos, y a ese model lo llamamos pues, no se, mrrodman

el asunto es el siguiente, el ini, iria asignado al model invisible que produce la colision con el player (model brush en clip al que hemos llamado mrrodman), ini que solo se activaria POR IMPACTO (tambien puede ser por contacto, por ejemplo que el jarron se vuelque y se caiga) esto es algo que dependeria de que entidad le asignases al model que produce la colision, porque como hemos dicho al principio, el jarron no tendria colision
--------------------------------------------------------------------
y esto es lo que tienes que hacer:

y el ini vendria a ser mas o menos asi, en una entidad door configurada para abrir por impacto (o bien para un commandmodel,lo que quieras, solo hay que poner o quitar una sola linea la de ACCI BLQ1):

IF COND jarronroto=0
ACCI MOTI jarron.act jarronrompiendose
ACCI BLQ1 1 (----esta linea es solo si has usado modelcontroler, en lugar de door o movingplat-----)
ACCI TEXT he roto este precioso jarron... (esta linea es solo para que veas si funciona y como, cuando este bien, la puedes borrar)
ACCI PONE jarronroto=1
ACCI TEM1 1 1 jarrondesaparece.ini
ENDIF

(recordemos que todos los IF COND---en caso de que...haces esto---
necesitan su ENDIF---fin del caso, pues estas son las posibilidades del caso---,
pero NO ES obligatorio
que tengan un ELSE---en caso contrario haces esto otro...---)

despues creamos otro ini simple con estas lineas, este ini no hay que asignarlo a ninguna parte, pues ya lo reclama el ACCI TEM1 del ini anterior como le hemos ordenado:

IF COND jarronroto=1
ACCI VIS0 jarron.act 0
ACCI TEXT el jarron se ha convertido en polvo, no podra volver a usarse....(lo mismo que con el acci text del otro ini)
ACCI PONE jarronroto=2
ENDIF

y fin de la historia... cuando el jarron haya desaparecido, el model brush clip invisible (ya sea movido por door, movingplat o por una combinacion de modelcontroller+commandmodel) se habra retirado de su posicion y podras cojer la llave ya visible, pues el jarron habra desaparecido, ya depende de ti asignar los tiempos a la animacion del model brush y del TEM1 segun si quieres que todo se vea mas rapido, mas despacio o segun la animacion del jarron.act jarronrompe

NOTA: es posible que tengas que cambiar en el primer ini de orden las dos ultimas lineas, esto es,ACCI PONE jarronroto=1 despues del TEM1 y ACCI MOTI jarron.act jarronrompiendose, pruebalo tal como esta y si no va, pues cambialo, creo que esta bien escrito, si no es asi, te vas y lo miras en el manual, todo esto te lo estoy contestando "de cabeza" pero es lo suficiente para que se entienda o al menos sepas que parte del manual mirar

ahora, si lo resuelves 2 cosas, una, sube una foto de lo que estas haciendo, a ser posible con el asunto ya resuelto, suele ser mas gratificante para la persona que contesta la duda, dos, creo que esta todo bien puesto, hoy me he levantado acatarrado y contesto de cabeza, no dudes en tener el manual abierto mientras realizas el proceso por si me he equivocado escribiendo

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Diablo
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MensajeTema: Re: romper obj !!   Mar Nov 13, 2012 7:51 pm

rodman escribió:
y como es ese COMANDO ??

ACCI VIS0 actor.act

Para que desaparezca el actor inicial . (La palabra actor la reemplazas por el nombre del actor inicial)

ACCI VIS1 actor2.act 0

Para que aparezca el actor que lo reemplaza. (La palabra actor2 la reemplazas por el actor secundario)

El numero final en el segundo comando es para definir cuanto tiempo en segundos sera visible , si esta en 0 sera indefinidamente.




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