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 Esqueletos MILKSHAPE3D serie NX

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ev0lizard
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MensajeTema: Esqueletos MILKSHAPE3D serie NX   Miér Nov 21, 2012 3:06 pm

Hola a todos,
Como ya dije hace algun tiempo, he estado trabajando en nuevos esqueletos que poder usar en E3D, desde el maximo de joints para un solo personaje, asi como varios personajes en un unico actor, esto viene a raiz de que a veces no conseguia que las animaciones de diferentes personajes encajaran a la perfeccion en sincronia o bien porque no conseguia que los actors independientes tomasen la posicion exacta, por eso he creado la serie de esqueletos NX para milkshape y que voy a compartir con la comunidad, este post puede quedar un poco largo, pues dare algunas puntualizaciones y observaciones sobre el prototipo estable funcional que dejare en descarga en este hilo, les aconsejo que salven este archivo y lo guarden a buen recaudo porque con el tiempo comprobaran que les resultara muy util (recuerden que cada x tiempo los archivos en los servers se borran, he hecho el trabajo de construir y riggear los esqueletos, no me pidan tambien la funcion logistica de distribucion en el futuro)
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CONCEPTOS GENERALES:
En el archivo .rar encontraran diferentes archivos, vamos a centrarnos en los MS3D que son archivos de MILKSHAPE3D, he creado estos archivos con la version 1.7.9, no sabria decir si tendran problemas de compatibilidad con otras versiones, creo que no, pero si esto sucede, tratare de subir los bdy ya generados para que puedan decompilarlos y cargarlos en su version, tampoco se si estos esqueletos podran cargarse de una forma u otra en blender, max, maya3d, wings3d o la madre que pario al cordero(hay un gran numero de programitas de estos), yo me centro en MILKSHAPE3D para la creacion de modelos y su animacion, adivino no soy, si quieren probar a cargarlo en otros programas o si conocen algun metodo, estaria bien que lo compartiesen (pero si quieres, sino no, no vaya a ser que piensen que eres buena persona asi compartiendo de gratis y tal...)
-NO he creado los modelos que van en los archivos MS3D solo los he adaptado y unido al esqueleto (RIGGING) es decir, solo he hecho la composicion, no recuerdo de donde salieron las piezas que use para componerlos, son diversas fuentes en la red, no page por ellas y ustedes no tienen porque pagar por ellas, por lo que el uso de estos modelos,modificacion y blablabla queda en sus manos.
-Puede que quiera realizar algun tipo de broma porque los modelos esten desnudos, dispongan de grupos ya riggeados que emulen proporciones grandes para pechos, gluteos y tal, esto es tan gracioso como liarla en el examen final de arte (pintura, escultura...) con un modelo desnudo a replicar para aprobar el examen, no lo niego, a mi tambien me parece gracioso, pero en dicho ejemplo hipotetico habra gente que este mas interesada en aprobar que en escuchar sus ingeniosos chistes, reserveselos para cuando domine bien los esqueletos NX y permita a las personas hacer las preguntas que consideren oportunas
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LOS MS3D
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TODOS TIENEN UN MAXIMO DE 128 JOINTS, con 129 joints, e3d automaticamente se cierra sin dar ninguna explicacion, esto es, ningun act puede tener mas de 128 joints, estos esqueletos estan pensados para ser utilizados como specificactors, desconozco su viabilidad para ser usados como players, bots o itemobject, esta serie de esqueletos es un prototipo estable
-Aunque todos los grupos estan riggeados, podra comprobar que hay grupos "duplicados y modificados" el objetivo de esto es que sea facil seleccionar las proporciones del personaje a crear y borrar las que no necesitemos, ejemplo, encontraran varios torsos en los NX1 Y NX2, una vez que seleccionen el tamaño de torso que quieran, borren los demas y preserven solo el que quieran usar (no es muy logico que un humano tenga 4 pechos o dos pares de caderas)

NXSKEL1HD = Este esqueleto es el mas avanzado para un unico personaje, ya va riggeado, cejas, orejas, pupilas, boca, dientes, lengua, dedos...etc, este si va bien preparado y puede usarse como player, como bot o como lo que quieran, los joint han sido renombrados, asi pueden encontrar algunos como SOMBRA (que esta pensado para añadir una sombra y asi ahorrar
vitales recursos de e3d en iluminacion) nalgas o pezones (jijiji si, pero si es su nombre tecnico, es su nombre) por esto lleva el HD al final, pueden mover practicamente todo, simular los biceps al mover los brazos, etc, es muy aconsejable usarlo como actor para escenas de video automaticas o INGAME ya que permite animaciones faciales asi como otras de gran precision, lleva grupos duplicados y riggeados que habra que eliminar segun vayamos a crear al personaje

NXSKEL2 = Al igual que el NX1 este modelo tambien dispone de una gran calidad a la hora de realizar nuestras animaciones, si bien, aqui hay dos personajes, lo que nos puede ayudar a crear animaciones muy precisas de combate, baile o lo que se nos antoje con una exactitud muy precisa, no puedo asegurar si este modelo es valido como player (recordemos que para cojer el arma en tercera persona, se requiere que cierto joint tenga un nombre exacto en la mano derecha, nombre que aun no conozco) y como bot, supongo que si los personajes se separan, el bot seguira teniendo la colision en el mismo sitio, por ello repito que estos esqueletos estan pensados para ser usados como specificactors, este tambien lleva grupos duplicados y riggeados que habra que eliminar segun queramos que este act muestre a los personajes diseñados

NXSKEL3 = Este modelo dispone de 3 esqueletos unidos, aqui ya no hay grupos duplicados, los 128 joints estan repartidos entre los 3 esqueletos, se pueden crear animaciones muy buenas y precisas, pero no olvidemos que a mas personajes, mas hay que repartir los joint y por lo tanto hay que prescindir de animar ciertas zonas de los cuerpos aun asi veran que es facil alcanzar una gran precision con los resultados

NXSKEL4 = Aqui ya tenemos 4 personajes que nos permitirian crear secuencias de video complejas con una precision medianamente aceptable, por ejemplo, un personaje puede estar situado fuera de la habitacion y unirse a la conversacion, pelea o lo que requieran en ese momento dentro de la secuencia

NXSKEL5MAX = Este es mi tope, 5 personajes en un solo actor, como veran los joint estan muy repartidos, pero aun podemos generar movimientos base como la boca, los ojos o el movimiento de pechos y gluteos, al igual que los anteriores puede serles muy util, por ejemplo para decorar sus escenarios, puede ponerlas bailando en una sala, cocinando o sentadas alrededor del fuego, al ser un unico actor, estarian ahorrando valiosisimos recursos que si tuvieran que poner 5 specificactors
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GENERANDO ANIMACIONES (.MOT)
-Cada esqueleto necesita sus animaciones,ejemplo, las de un NX3 no sirven para un NX5
-Puede que en un momento determinado quieras que un NX4 solo tenga 3 personajes por algun motivo concreto, recuerda que los esqueletos son invisibles y que por lo tanto bastaria con eliminar el personaje NO NECESITAS ELIMINAR LOS JOINT del personaje a borrar, de esta forma las animaciones no se deformaran
-Es medianamente normal que en principio te interese solo animar a los personajes mas cercanos a la camara y luego sacar planos mas generales donde se vean a todos los personajes, aunque haya personajes que al principio de la animacion no importen, lo mas normal es usar el mismo keyframe para moverlos a todos, o bien, en otros keyframes para que se muevan a destiempo
-La serie NX al estar creada especialmente para specificactors, no necesita que sus animaciones tengan ningun nombre concreto, por lo que puedes guardar las animaciones como por ejemplo "NX2IDLE" para que si despues generas mas animaciones en otros NX no tengas que volverte loco renombrando cosas
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TEXTURAS:
-Las texturas ya estan ajustadas y preparadas (256 colores) hay 2 tga, para las pestañas, esto es que en el MILKSHAPE meteriamos el pestanas.bmp y luego con el skinreplacer le pondriamos el pestanas.tga (sustitucion)
-Tambien puedes hacer cosas parecidas con el pelo o con lo que quieras
-Algunos NX (el 1 y el 2) llevan ya las texturas BNB_ para el mapping (aumento de sensibilidad a la luz) si no quieres el efecto, simplemente borra los materiales que comiencen por BNB_
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EL BDY:
-Antes de sacar el bdy, revisa que has borrado los grupos que no necesitas y une todos los grupos que tengan el mismo material, esto ayuda a que tarde menos en compilar el modelo (y de por si tardara, yo he llegado a tardar una hora y media en sacar modelos muy cargados)
-Si es posible, que los personajes compartan material(texturas) hazlo esto permite unir mas grupos en uno y ahorra tener que meter mas texturas
-Si hay muchos grupos, el modelo fallara en la compilacion, por esto es tan importante unir grupos del modelo siempre que sea posible
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LOS ACTORS YA TERMINADOS:
-Es importante que recuerdes que estos modelos que van incluidos tienen un cierto numero de triangulos como ya hemos citado, siempre que sea posible, asigna el valor 0 en sombra del specificactor y el rendersinovisible en false
-Puede que segun que otras cosas tengas en el escenario se ralentice un poco, prueba a subir la velocidad del actor o bien en pensar en un escenario no tan cargado de triangulos
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CONCLUSIONES:
-Estos modelos estan diseñados para usarse como specificactors, no es practico usar un modelo muy cargado en triangulos para estar jugando, la mejor opcion es generar 2 players, uno lowpoly, que es el que usaremos para cuando estamos en juego y otro mejor cargado gracias al cual podremos animar bien con estos esqueletos
-Repito, es una serie de esqueletos experimental y estable, solo los uso como specificactor, no se hasta que punto serian viables como bots o players
-Es bueno que antes de empezar a trabajar y SIN GRABAR prueben a ir moviendo joints, desde la lista o bien seleccionandolo con la herramienta adecuada, giren, muevan, prueben posiciones, expresiones faciales, abranle la boca, saquen la lengua... familiaricense con el funcionamiento, los NX con menos personajes (ejemplo, del 1 al 3) tienen mas opciones para moverse, esto genera escenas de mayor calidad, siempre que le dediquen el tiempo adecuado
-Esto es para usarse teniendo ya una minima idea de como funciona el MILKSHAPE3D, funciones como merge, set keyframe, etc... este no es un hilo para preguntar como se genera una esfera o porque te salen vertex con invalid joints, los modelos estan riggeados y probados, no me vengan con esa milonga, que no cuela
-HAGANSE UNA COPIA DE SEGURIDAD, no se cuanto tiempo el archivo estara en depositfiles, asimismo les vendra bien por si borran algun joint por accidente
-------------------------------------------------
LINK DE DESCARGA:
esqueletos_MILK_serieNX.rar
4.57 MB
no hay pass

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Buena suerte a todos, si tienen dudas, sugerencias o similar son bienvenidas...recuerden que este es un hilo para todos los publicosssss
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MensajeTema: Re: Esqueletos MILKSHAPE3D serie NX   Miér Nov 21, 2012 4:58 pm

BUEN POST ..

disculpa , pero podes subirlo a MEDIAFIRE , es q me aparece esto:

Error 138 (net::ERR_NETWORK_ACCESS_DENIED): No ha sido posible acceder a la red.

lo decteta el antivirus .. con el MEDIAFIRE no tengo problemas
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MensajeTema: Re: Esqueletos MILKSHAPE3D serie NX   Miér Nov 21, 2012 9:53 pm

a mi me descarga bien :B .. gracias!
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: Esqueletos MILKSHAPE3D serie NX   Jue Nov 22, 2012 12:47 pm

rodman aparte de que ya he avisado que no voy a hacer la distribucion logistica, lo he subido a depositfiles porque por alguna razon no puedo descargar de mediafire, es decir me pasa con mediafire lo que a ti con depositfiles, esa es la razon y esta no es la primera vez que lo digo, pero vamos, que tu sige insistiendo si quieres y ponte mas pesao que una vaca en brazos que te repetire la misma respuesta, y es que simplemente no lo he subido a mediafire porque no puedo(no me hagas caso, ya te habras dado cuenta lo frustrante que es que la maquina haga estas cosas y no poder solucionarlo Razz )

ahora a los demas, seriais tan amables de subirle una copia a rodman a mediafire?

se me olvido mencionar, todos los modelos incluidos son femeninos, me llevo varias horas componer y organizar todo para que funcionase bien, vestirlas no deberia resultaros un problema (modificar texturas y un par de vertex iria rapido, tambien podeis unir los vertex de algun plano nuevo para, por ejemplo imitar la camisa tensa en el pecho eso no afectara al riggeado)

- si quereis usar o meter un modelo masculino, no hace falta que asigneis todos los joints si no quereis, podeis asignar solo los basicos, como brazos, piernas, rodillas, etc... si bien recordar que el primer movimiento para riggear vuestro modelo en cualquiera de los esqueletos, es seleccionarlo entero y asignarlo al ROOT, esto es al primer joint de toda la lista para evitar el "found vertex with invalid joint"

-tambien podeis cambiar el tamaño de los modelos, por ejemplo para que un personaje sea mas alto que otro, a segun reduzcais el modelo (no el esqueleto) puede tocaros rehacer mas o menos la animacion, por ejemplo, reducir proporcionalmente un modelo a 1/4 de su tamaño, solo os tocara retocar la animacion, la posicion de los joint en set keyframe, si vais a reducir a la mitad o menos porque quereis que por ejemplo haya un niño o algo asi, entonces haced un duplicado del ms3d y ajustar el esqueleto al modelo (esto tiene el inconveniente de que sus animaciones no te serviran para el NX original del que saques dicha copia, la compatibilidad de animaciones depende de la posicion original de los esqueletos, esto es, que es preferible mover los vertex de los modelos para ajustarlos a la posicion del esqueleto, que mover los joints para ajustar al modelo cuando se vaya a riggear/unir vertex a los joint)
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MensajeTema: Re: Esqueletos MILKSHAPE3D serie NX   Jue Nov 22, 2012 3:22 pm

ev0lizard escribió:
rodman aparte de que ya he avisado que no voy a hacer la distribucion logistica, lo he subido a depositfiles porque por alguna razon no puedo descargar de mediafire, es decir me pasa con mediafire lo que a ti con depositfiles, esa es la razon y esta no es la primera vez que lo digo, pero vamos, que tu sige insistiendo si quieres y ponte mas pesao que una vaca en brazos que te repetire la misma respuesta, y es que simplemente no lo he subido a mediafire porque no puedo(no me hagas caso, ya te habras dado cuenta lo frustrante que es que la maquina haga estas cosas y no poder solucionarlo Razz )

ahora a los demas, seriais tan amables de subirle una copia a rodman a mediafire?

se me olvido mencionar, todos los modelos incluidos son femeninos, me llevo varias horas componer y organizar todo para que funcionase bien, vestirlas no deberia resultaros un problema (modificar texturas y un par de vertex iria rapido, tambien podeis unir los vertex de algun plano nuevo para, por ejemplo imitar la camisa tensa en el pecho eso no afectara al riggeado)

- si quereis usar o meter un modelo masculino, no hace falta que asigneis todos los joints si no quereis, podeis asignar solo los basicos, como brazos, piernas, rodillas, etc... si bien recordar que el primer movimiento para riggear vuestro modelo en cualquiera de los esqueletos, es seleccionarlo entero y asignarlo al ROOT, esto es al primer joint de toda la lista para evitar el "found vertex with invalid joint"

-tambien podeis cambiar el tamaño de los modelos, por ejemplo para que un personaje sea mas alto que otro, a segun reduzcais el modelo (no el esqueleto) puede tocaros rehacer mas o menos la animacion, por ejemplo, reducir proporcionalmente un modelo a 1/4 de su tamaño, solo os tocara retocar la animacion, la posicion de los joint en set keyframe, si vais a reducir a la mitad o menos porque quereis que por ejemplo haya un niño o algo asi, entonces haced un duplicado del ms3d y ajustar el esqueleto al modelo (esto tiene el inconveniente de que sus animaciones no te serviran para el NX original del que saques dicha copia, la compatibilidad de animaciones depende de la posicion original de los esqueletos, esto es, que es preferible mover los vertex de los modelos para ajustarlos a la posicion del esqueleto, que mover los joints para ajustar al modelo cuando se vaya a riggear/unir vertex a los joint)

Excelente aporte Ev0.

Y bueno para que no haya mas discursion lo subo a varios hosts por si alguno de ellos falla.

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MensajeTema: Re: Esqueletos MILKSHAPE3D serie NX   Jue Nov 22, 2012 4:25 pm

GRACIAS , NEO y EVO ....

voy a ser q vuelen , naah jaja !! , pero le sacare un buen provecho ... MUCHAS adisad a ambos Wink
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RYKY000
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MensajeTema: Re: Esqueletos MILKSHAPE3D serie NX   Dom Dic 02, 2012 9:56 am

Hola ev0lizard.

Que bien, seguro me sera de mucha utilidad.

Un buen objeto de estudio.



Gracias.

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