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 Conversion de modelos .nif a .ms3d

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ev0lizard
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MensajeTema: Conversion de modelos .nif a .ms3d   Miér Oct 26, 2011 7:14 pm

hola os dejo un material por aqui, que pueda seros interesante:

antes de empezar, seguramente se podra hacer mejor, se podran salvar mas cosas, pero en principio os dejo por aqui el como yo lo hago, esto es pasar los archivos nif a ms3d, los cuales por su tamaño al menos los que yo he visto van bastante bien para poder usarse en e3d

primero os dejo un paquetillo de herramientas, junto con las imagenes de las que me servire para explicarlo en 10 pasos y finalmente os dejare un par de links para que podais descargar estos archivos y usarlos en vuestros juegos

nombre archivo nifis.rar
tamaño 7.19 mb
sin contraseña
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ahi va todo lo que necesitais, no os incluyo el milkshape, claro, supongo que ya lo tendreis o que usareis el que os de la gana

simplemente paseaba por la web buscando un par de dibujos sobre powergirl, y una cosa me ha llevado a la otra, primero encontre esto que aunque no tiene nada que ver, ilustrara perfectamente de que estamos hablando aqui con un golpe de vista

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si ves esa imagen claramente se puede ver que el creador del modelo se ha basado mas en las luces, y en la composicion del modelo que en el texturizado, bien, mi consejo, es que lo hagamos al reves, es decir, mejor textura y menor carga en el modelo

primero hay que descargarse algun modelo, el que quiera, yo en mi caso me he bajado una powergirl, todo un clasico que andaba buscando crear, pero resulta que he encontrado una pagina con superheroes donde ya estaba hecha, el susto es mas que evidente al ver un formato de archivo que no habia visto antes, este es el .nif, pero ya lo he resuelto y os dire como se hace, por la paciencia que teneis conmigo Rolling Eyes

probad a echar un vistazo en esta pagina, por ejemplo:

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cada dibujito es un modelo, son varios artistas y si, lo que veis es el resultado final, ya que aqui lo que le han dado caña es al texturizado, que es bastante bueno y eso les ha permitido crear modelos relativamente con poco peso para ese juego, explorad la pagina y bajaros uno que os guste

bien, al abrir el archivo comprimido nos encontramos varias cosas, la primera es el archivo .nif , que es el que lleva el modelo y el archivo .kf , de keyframes, osea se, las animaciones, seguramente tambien encontreis una carpeta con texturas, estas vendran en tga o bien en dds, si no lleva el archivo .nif entonces son solo texturas, y tendras que conseguirte alguno, pero no te preocupes, porque son compatibles entre si, esto es, que las texturas tienen la misma posicion en todos los modelos

lo primero que hay que hacer, es instalarse el nifskope, este programa permite abrir los archivos .nif, no me pregunteis mucho sobre el, hoy es el primer dia que lo uso, simplemente una vez instalado, lo abrimos y cargamos el archivo nif que nos hayamos bajado previamente tal como indico en la imagen:
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esto es muy sencillo, simplemente pulsamos el boton load y le damos la ruta a donde tengamos el archivo .nif, una vez hecho esto, podemos ver el modelo a la derecha

sin tocar nada, una vez cargado, hacemos esto:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] es muy simple, lo exportamos a .obj con el nombre que nos de la gana

una vez hecho esto lo abrimos con el milk. pues si puede leer los archivos obj
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nos importara el modelo junto con un monton de materiales y grupos que no necesitamos para nada, y que para no volvernos locos os explicare a continuacion como hacerlo, ya que esto es medianamente comun cuando te bajas archivos en otros formatos, como 3ds y similares

ahora que ya tenemos el modelo en el milk, vamos con el otro programita que os incluyo, el WTV basicamente, este programa es un visor de archivos dds, que son archivos de texturas bajo otra compresion
simplemente hay que abrirlo y abrir el dds que queramos ver, si es el que queremos, basta con sacar un screenshot para no complicarte mucho, ya que te saca las texturas a su tamaño real y estas normalmente suelen ir a 512x512, simplemente ajusta y pega en un bmp, ya lo reduciremos despues
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si la textura es tga pues necesitarias otro programa, yo normalmente uso el photoshop

como ya he dicho os encontrareis varios grupos y materiales que no necesitamos para nada, que en otros programas usan para dar fx y similares, aqui vamos a simplificar todo eso sin perder calidad, una forma de empezar, aunque hay varias, es por la pestaña materiales
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normalmente entre las texturas solo necesitamos 2 o 3 aunque a veces van tropecientas, el truco es el siguiente, busca los materiales que lleven una textura escrita, en tga o en dds,asignale su ruta, al tga si viene asi o al bmp que habrar creado con al abrir el dds con el WTV y renombra el material de tal forma que sepas que ese material tiene esa textura
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la razon es simple, muchos materiales estan duplicados, de hecho creo que tantos como grupos, por lo que tienes que ir asignando su ruta a la textura adecuada y renombrar, despues entenderas porque, los materiales que no tengan textura , aunque tengan color, borralos, no los necesitamos
en este modelo hay solo 3 texturas validas, asique he ido renombrando poniendo una z o una x segun cual de las 3 texturas es la que aparece en los materiales

una vez hecho esto, como habras borrado los materiales sin textura, quedaran grupos con el mensaje de "no material" bien, pues seleccionalos uno a uno en la pestaña groups y borralos, de esta forma sacas todos los grupos (y un monton de triangulos que no necesitamos) de un solo golpe.
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despues volvemos otra vez a la pestaña materials, ahora es facil saber que materiales tienen la textura repetida, asique simplemente le cambio el nombre a uno de ellos, me voy a la pestaña groups de nuevo y selecciono todos los grupos que tengan el mismo nombre DE MATERIAL y le asigno el que he renombrado, esto entre otras cosas, permite que borres todos los materiales duplicados, pues todos los grupos usaran el mismo, y claro, mismo proceso con el resto de materiales, hasta que solo te queden los dos o tres que necesites
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el concepto es facil, si tienes cosas duplicadas, el archivo pesa mas y hasta puede no funcionar, de hecho como se ve en la imagen, hay muchos grupos que se repiten, (casi el mismo modelo entero y repetido, pero yo he llegado a ver modelos en 3ds que llevaban todo el modelo 5 veces en la misma posicion exacta dando la ilusion de ser solo uno, cosa que no cuadraba demasiado) por lo que esto es bastante importante a la hora de que no tengas muchos materiales duplicados, simplemente es seleccionar el grupo y asignarselo a un solo material de todos los que hay duplicados para poder borrar el resto, creo que esto es cosa de logica
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una vez terminado este proceso, solo nos quedan los grupos utiles y solo los materiales necesarios, ahora hay que volver a la pestaña groups e ir seleccionando y renombrando a nuestra conveniencia lo que sea cada cosa
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como podeis ver a mi me han venido los dos modelos juntos, no completo a excepcion de capa y orejas porque el otro modelo tiene el pelo mas largo, aqui podeis verlos ya separados, compuestos y texturizados

ya solo queda seleccionar cual de ellos me voy a quedar para meterle el esqueleto o bien, borrar uno de ellos, grabar un ms3d con un nombre, despues darle a deshacer/undo y borrar el otro a fin de tener el mismo personaje con sus variaciones en archivos separados, por si me da por hacerle una amigita o una gemela malvada XD

finalmente y por ultimo, si ya tenemos las texturas en 512x512 ajustadas, solo hay que reducirlas a 256x256 si nos da la gana, que no pasa nada, es decir, cuando cambies el archivo de textura de 512 por el de 256 segira conservandose la posicion del dibujo en el modelo, lo que nos permite aprovechar para sacarle la textura para el mapping y asi incluirle su BN0_ y BNB_ correspondiente, dejando el modelo a falta de meterle el esqueleto que queramos con sus animaciones (eso ya es meterse en el rigging)

y hasta aqui por hoy ha sido todo, aunque hablo de los archivos .nif y .dds, he observado que este proceso se realiza tambien con muchos otros archivos convertidos (por ejemplo los .skp y collada del google warehouse) por lo que el proceso de limpieza en materiales, nos ayudara decisivamente a limpiar y unir grupos segun la conveniencia (fijandonos siempre que los grupos a unir lleven la misma textura en material, no perderas el centrado del modelo sobre el dibujo)

os dejo unas direcciones donde podeis encontrar modelos en este formato, por si os gusta alguno en particular, ya que son bastante buenos y faciles de modificar para crear a los personajes, si se sabe hacer rigging bien, y si no, ya subi un videotutorial a la web sobre un niño con un disfraz de superheroe en el que explico como se hace

direcciones :

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aqui encontrareis meshes (modelos) y skins (texturas para modelos) que os pueden simplificar la vida a la hora de modificar un poco y crear vuestros personajes, monstruos, chicas guapas o lo que necesiteis con respecto a estos archivos .nif, que como podeis ver, no tienen desperdicio Smile

PD= quiza haya formas de salvar tambien las animaciones o simplificar el proceso, no lo dudo, pero he decidido mostrar todo este proceso porque con otros tipos de archivos al convertirlos, tambien sucede esto de materiales y grupos inservibles, pero yo con esto me puse hace solo un par de horas y ya veis XD de todas formas aunque no lleve esqueleto esto tambien es conveniente para que podais reducir tanto como querais, necesiteis o podais los modelos (ya que si reduces el numero de triangulos y tienes esqueleto, pierdes el esqueleto, al menos con mi version del milk Razz )


Última edición por ev0lizard el Miér Oct 26, 2011 7:39 pm, editado 2 veces (Razón : no se veian las imagenes :P)
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MensajeTema: Re: Conversion de modelos .nif a .ms3d   Miér Oct 26, 2011 7:43 pm

Pues esta muy buena esta ayuda.
De momento me lo descargo, me lo miro y si me gusta me leo todo el percal xd

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MensajeTema: Re: Conversion de modelos .nif a .ms3d   Jue Oct 27, 2011 12:23 am

Esto esta muy bueno, gracias ev0lizard. santa
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Conversion de modelos .nif a .ms3d

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