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 Brush vs. Actor

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elPatrixF
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MensajeTema: Brush vs. Actor   Miér Mayo 29, 2013 6:13 am

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Sylvester escribió:
PATRIX: mmm, crea un cubo en milkshape a partir de una esfera (modificas los parámetros para que tenga 8 vertex y sea un cubo), y ponla en E-3D como un Specific actor, y al lado de este crea un cubo brush del mismo tamaño y textura, frente a estos dos pone una entidad LIGH (lus), y compila el juego. compara los cubos, ¿cual se ve mejor?, en mi opinión, se ve mejor el ACT, por como se difumina la luz, mientras que en el BRUSH la luz se difumina muy rápidamente.

por los experimentos que e echo con ACTs me da mas FPS que con BRUSes (misma cantidad de lados o de vertex y de figuras), obviamente no ago el experimento con un solo cubo en la pantalla, si no que con varios y varios, pero el mismo numero de act que el de brush. aunque no niego que estes en lo correcto Patrix, acepto si es que equivoco.

y lo de la renderisacion, supongo que eso se soluciona con COMAND MODELs en piso, que agan que aparezcan o des aparezcan SpecificActor mediante los pisas

ACCI VIS1 arbol1.act
ACCI VIS1 arbol2.act
ACCI VIS1 arbol3.act
ACCI VIS1 edificio1.act

ACCI VIS0 arbol7.act
ACCI VIS0 arbol8.act
ACCI VIS0 arbol9.act
ACCI VIS0 edificio5.act
Hombre, pero has probado solamente con una luz, y sin aplicar ni radiosidad, ni ponerle ninguna característica especial al brush xD

Aunque es cierto, la difuminación de la luz siempre va a ser más suave en los actores porque para los actores todas las luces se manejan como dinámicas (Ya que no tienen lightmap), y la calidad de las luces estáticas en los brushes está determinada por "el tamaño de la cuadrícula" del lightmap (o como se llame xd). Por eso por lo general las sombras en los brushes se ven "pixelado-filtradas".

Prueba hacer el mismo experimento, pero utilizando una luz dinámica en vez de una estática; es muy probable que consigas una iluminación distinta en el brush.

Y no es mala idea la de ocultar/mostrar los actores a medida que uno se acerca/aleja a las áreas; pero eso por lo general lo maneja el motor por cuenta propia, identificando cuando un área debe renderizarse o no (La magia de las puertas xD). El único caso considerable de esto sería en los mapas abiertos extensos con iluminación limitada; donde los objetos están siempre en el campo de visión pero no se llegan a apreciar por el nivel de la luz (Digamos por ejemplo, un bosque oscuro con un camión en la otra punta del nivel, que bien podría ocultarse mientras se está lejos de este).
Pero si piensas un poco, si haces todo un nivel a base de acts, vas a tener que hacer algo con el hecho de que los actores se "desaparezcan antes de tiempo" al girar la cámara y perder de vista el origen (salvo que se ponga a true el "renderSiNoVisible"; pero no estoy al tanto de eso).
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Miér Mayo 29, 2013 3:03 pm

Sin necesidad de leer, el Brush!

Simplemente porque casi todos los objetos son cuadrados y si agregas texturas pues listo!

Tv, dispensas, maquinas, carros, casas, ventanas, puertas, pisos, techos, cornetas, sillones, mesas, cuadros, ventiladores y muchas cosas que tu imaginación te permita! Solo tienes que plantear bien la sala donde los vas a agregar. ¿Luz? No veo el problema, es lo mismo! contraste e iluminación.

En fin, mil veces el brush!

¿ Porque undirse en la gran tarea de crear el objeto en milk, luego texturizarlo bla bla bla ? Si puedes hacerlo con brushes! y ajustar las caras de acuerdo a las texturas!

Si haces un mapa grande ¿Como piensas ver tu mundo? Los Fps te van a bajar millón!

GANA EL BRUSH!
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Miér Mayo 29, 2013 5:09 pm

BlackEdition escribió:
Si haces un mapa grande ¿Como piensas ver tu mundo? Los Fps te van a bajar millón!

GANA EL BRUSH!
Discrepo xD

¿Como haces una persona con un brush? ¿O una estatua? ¿O una palmera? ¿O los trastos que uno deja arriba del escritorio? Razz
La gran tarea que tu dices no es tan "gran" como crees.

Es tan simple como crear un modelo, exportarlo a BDY, compilarlo en ACT, tirarlo a la carpeta actors, poner una entidad SpecificActor y listo xD
Lo que radica en este cambio es en la versatilidad del actor en contraste con la filosofia booleana de los brushes.

Por decir, en milkshape hacer un cubo con un agujero cilíndrico es un infierno, mientras que en WE solamente hay que poner un brush cubico y un cut brush cilindrico Razz
Pero, si uno quiere hacer una figura extraña, como una esfera estelada (vaya uno a saber por qué), es algo relativamente sencillo de hacer en milkshape, pero algo virtualmente imposible en we XD
A esto también tenemos que añadirle cualquier objeto que tenga una animación que altere su forma, ya que no se puede modificar la geometría de un brush en tiempo de ejecución.
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Miér Mayo 29, 2013 7:05 pm

pensándolo mejor un mapa echo de solamente ACTs, daría mucho menos FPS o mas LAG que uno echo en su mayoría de BRUSH, ya que si pones un specific actor para decorar, primero le quitas el bloqueo al modelo y le agregas un brush transparente por dentro, para corregir el extraño y molesto bloqueo que te dan los ACTs.

ahora, de las beses que e tratado con radiosividad lo único que e logrado es que WorProEdit me tarde mas en compilar y un molesto y feo acabado rojiso en las luces y sombras, hasta lo que se eso es lo único que logra la radiosividad. study

y nunca e notado la diferencia entre una lus fija y una lus dinámica, lo único que se es que la luz dinamica tiene mas opciones. Cuando tenga mucho mas tiempo libre me bajo el E-3D y ago pruevo cual es la diferencia scratch .



PD: sobre la renderisacion de los ACT también ademas de puertas y el fastidioso sistema de comandos que mostreXD, una entidad FX_Niebla, pones arboles, puertas, murallas etc, una distancia entre el jugador y el final de la niebla (hasta donde no ves nada). un ejemplo seria mi juego SLENDER TRAPPED tiene niebla para que no renderise todo el mapa a la ves, pero puse las paredes de tal forma que nunca veras el final de la niebla (segun yo) .
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Miér Mayo 29, 2013 9:25 pm

Claro, el renderTrasNiebla en false hace que todo lo que esté más allá de la niebla se ignore por completo, ya sea actor o brush, hace las pases de "farclip" pero con niebla incorporada Smile

Sylvester escribió:
ahora, de las beses que e tratado con radiosividad lo único que e logrado es que WorProEdit me tarde mas en compilar y un molesto y feo acabado rojiso en las luces y sombras, hasta lo que se eso es lo único que logra la radiosividad. study

y nunca e notado la diferencia entre una lus fija y una lus dinámica, lo único que se es que la luz dinamica tiene mas opciones. Cuando tenga mucho mas tiempo libre me bajo el E-3D y ago pruevo cual es la diferencia scratch
Lo que pasa es que la radiosidad hace mejor efecto cuando hay poca luz, ya que se encarga de "refractar" la luz en las paredes con X cantidad de rebotes. El "feo acabado rojizo" ha sido causado muy probablemente porque la iluminación reflejada ha sido en su gran mayoría roja a causa de haber usado texturas con tintes rojos. Si usas la textura benedeti, que es en su mayoría marrón, entonces la luz reflejada va a ser en su mayoría "tirando a marrón", y va a terminar en rojo en algún momento, entre rebote y rebote Razz

La diferencia entre luz fija y luz dinámica radica justamente en que la luz dinámica se computa totalmente en tiempo de ejecución, mientras que la luz fija, estática, solo se computa dinámicamente para los actores, mientras que en los brushes se usa el lightmap generado en tiempo de compilación.
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Miér Mayo 29, 2013 11:04 pm

elPatrixF escribió:
Lo que pasa es que la radiosidad hace mejor efecto cuando hay poca luz, ya que se encarga de "refractar" la luz en las paredes con X cantidad de rebotes.

La diferencia entre luz fija y luz dinámica radica justamente en que la luz dinámica se computa totalmente en tiempo de ejecución, mientras que la luz fija, estática, solo se computa dinámicamente para los actores, mientras que en los brushes se usa el lightmap generado en tiempo de compilación..


ahora entiendo doh_h que hace la radiosidad...
interesante: Lo de la luz explica en parte por que si se pueden asignar posesos de comandos a la DinamicLigh, y a las ligh no



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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Miér Mayo 29, 2013 11:23 pm

Sylvester escribió:
ahora entiendo doh_h que hace la radiosidad...
interesante: Lo de la luz explica en parte por que si se pueden asignar posesos de comandos a la DinamicLigh, y a las ligh no
Pues ahi lo tienes XD
Las luces estáticas son tales porque el compilador lo que hace inicialmente es calcular un lightmap para todos los brushes del nivel, con respecto a todas las luces colocadas en el mapa.

Es por esto también, que al mover un ascensor uno esperaría que se oscurezca, al alejarse de la fuente estática de luz; pero lo que ocurre es que el objeto permanece iluminado como si nunca se hubiera movido del lugar de origen, justamente porque el lightmap de ese objeto fue precalculado y no se actualiza en tiempo real.
Este fenómeno no debería ocurrir con luces dinámicas, pero no he experminetado al respecto.

Esto obviamente no quiere decir que la solución absoluta es descartar por completo a las luces estáticas porque esto no solo implicaría un tremendo bajón en los FPS del motor, sino una pérdida considerable de calidad en la iluminación del mapa estático.

Pero ojo, que la iluminación sea estática no quiere decir que estén constantemente encendidas y ya.
De hecho, se pueden colocar efectos de atenuación sobre estas luces (El parametro Style tiene unos cuantos efectos de parpadeo, y difuminados especiales; y hasta tiene un efecto no documentado para hacer una iluminación estilo underwater; creo que es el estilo 11). El caso es que estos efectos también deberían afectar a la iluminación con toda la radiosidad* y cosas así, dando lugar a efectos interesantes del mezclado de la luz.

Hay otras entidades de luces dinámicas (spotlight, foglight, etc), pero nunca me puse a investigarlas a fondo ostion

Y más allá de todo, miren lo fulera que se ve la entidad spotlight en el we (?
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Última edición por elPatrixF el Jue Mayo 30, 2013 12:03 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Miér Mayo 29, 2013 11:46 pm

la spotlight no recuerdo lo que hacia, una luz de sol?
y la foglight era una bola de niebla.
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Miér Mayo 29, 2013 11:55 pm

Sylvester escribió:
la spotlight no recuerdo lo que hacia, una luz de sol?
y la foglight era una bola de niebla.
Sí, y la spotlight vendría a ser una luz de foco.
La diferencia con la dynamic light es que la spotlight se puede tomar como una luz estática, haciendo que le afecte la radiosidad.
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Y ya que tocamos el tema, un minúsculo ejemplo de radiosidad:
Este mapa tiene una sola luz, y es blanca.
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El chiste está en que el bounce limit está puesto a 32, de modo que la luz puede rebotar hasta 32 veces... por eso al cambiar el "reflect scale" se ilumina tan bestialmente la habitacion entera.
Bajar el bounce limit a un valor menor, como 4 o 5, hará que el cuarto no se convierta en un arbolito de navidad al aumentar la reflectividad de los objetos xD



EDIT:
Pues no, acabo de comprobar que ponerle "Style" a las luces estáticas hace que sean ignoradas en la radiosidad, de modo que los efectos de mezclado de luces no son posibles como yo los pensaba hace unos instantes doh_h


Otra más como para seguir en tema: Acá puse un actor para mostrar como la iluminación de la radiosidad no afecta a los actores.
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Miér Jun 05, 2013 6:24 pm

He estado experimentando con actors en un nivel de mi siguiente juego ("La Zona" no, otro) y he descubierto LO MAL que reacciona la iluminación de los actors a la luz de una linterna...
A diferencia de los brushes, los actors se iluminan completos, incluso cuando el haz de la linterna apunta hacia otro lugar y estoy cerca del objeto...
Al alejarme del actor, este se va oscureciendo, y al acercarme, se va iluminando independientemente de hacia adonde apunte mi linterna... (Como si en lugar de usar una linterna estuviera usando un farol...)

Hay alguna manera de que esto no suceda...?

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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Miér Jun 05, 2013 8:58 pm

croviman escribió:
Hay alguna manera de que esto no suceda...?
Colocando el brillo de los actores al máximo xD

Quizá haya algun problema con la linterna. ¿Probaste cambiar configuraciones como el radiusfunction o el arc?
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Jue Jun 06, 2013 5:12 pm

He probado de todo, pero nada. La iluminacion de los acts con linterna deja mucho que desear en E3D... Sad
De hecho no solo me pasa a mi, sino que he estado jugando al Slender War de JP y tambien sucede...
Los acts van iluminandose a medida que nos acercamos a ellos con la linterna encendida (como debe ser) pero si estamos apuntando la linterna en una direccion ligeramente diferente al objeto, este igualmente se va a iluminar como si la luz de nuestra linterna abarcara 360 grados a nuestro alrededor... (Con la vista en primera persona)...

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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Jue Jun 06, 2013 5:25 pm

croviman escribió:
He probado de todo, pero nada. La iluminacion de los acts con linterna deja mucho que desear en E3D... Sad
De hecho no solo me pasa a mi, sino que he estado jugando al Slender War de JP y tambien sucede...
Los acts van iluminandose a medida que nos acercamos a ellos con la linterna encendida (como debe ser) pero si estamos apuntando la linterna en una direccion ligeramente diferente al objeto, este igualmente se va a iluminar como si la luz de nuestra linterna abarcara 360 grados a nuestro alrededor... (Con la vista en primera persona)...
Ni modo, debe ser algo con las luces dinámicas... con las luces estáticas eso no pasa.
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Vie Jun 07, 2013 2:20 am

mapa echo con MILKSHAPE 3D por Ev0lizr, tiene vuenas graficas. aunque no es para usar linternas.

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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Vie Jun 07, 2013 2:35 am

Lo recuerdo bien a ese mapa Very Happy

Pero recuerda, lo mismo de siempre, no hay ningún tipo de bsp (no hablo del formato de archivo, sino al "binary space partitioning" famoso) en los actores, por lo tanto todos los triángulos que estén en el campo de visión se dibujan, pero esto también incluye a los que están siendo obstruidos por el mismo actor, o por otros actores que estén al frente. Siendo esta la desventaja más pesada, en conjunción con la mala respuesta ante la iluminación xd

Para este criterio, supongo que usar Actores como mapeado sólo es conveniente si el área que se está mapeando es al aire libre, donde toda la geometría del mapa se ve constantemente mires de donde lo mires.

En el video también se pueden apreciar los problemas con la iluminación dinámica, por ejemplo en la piscina luxor, al disparar un blasterazo el actor se ilumina de una forma irregular (no totalmente).

Y lo de ralentización nula es MUUY relativo, y sobra decir que en ese mapa, no hay iluminación ni estática ni dinámica, no hay enemigos (que se suelen llevar buena parte del poligonaje si hay varios en pantalla), no hay models animados, etcétera.
Y hay que también destacar que hay que poner toda una malla de colisión basada en brushes clip para suplir la "traspasabilidad" de el actor xD

Pero hablando de todo un poco, me gusta la calidad de la geometría; y debo admitir que si ese mapa hubiera sido hecho con brushes hubiera tenido mucho menos rendimiento (por lo que dije arriba del mapa al aire libre).
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Vie Jun 07, 2013 3:55 am

yo al ver ese mapa de inmediato s me ocurrió algún nivel onda HALO al aire libre, pero usando texturas en HD en el modelo ACT, sin linterna, y que el arma no emita destellos, para que no se ilumine todo el mapa.

aunque: ahora que recuerdo, los enemigos si se ven afectados por iluminaciones dinámicas. se podría hacer un mapa entero con MILKSHAPE 3D, y convertirlo en un ENEMIGO.ACT, dejarlo como enemigo estático con indiferencia al 100% onda que ni siquiera gire para verte,e inmune a todas las armas. Ponerlo en el juego con un tamaño razonable en cuanto al del jugador. el resultado en teoría seria un mapa con una iluminación mas realista y por ende mejores gráficas por el difuminado de la luz.

para haser el bloqueo, pones un espesific actor en el mapa con el mismo ACT y tamaño que dicho enemigo y así podrás ver tu ACT y darle colisión.....se me acabo de ocurrir, fíjate en la iluminación de los enemigos de este video mio:

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no tengo un vídeo pero e echo decenas de experimentos y ante una linterna estos enemigos se iluminan de forma correcta.

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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Vie Jun 07, 2013 4:29 am

Momento, acá hay un error.

Es imposible que los enemigos se vean afectados correctamente por la iluminación dinámica y los specific actors no.
Estoy bastante seguro que a los bots y a los specific actors las luces les afectan por igual.

Además, hacer un mapa con un botactor es directamente ridículo xD
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Vie Jun 07, 2013 5:11 am

elPatrixF escribió:
Momento, acá hay un error.

Es imposible que los enemigos se vean afectados correctamente por la iluminación dinámica y los specific actors no.
Estoy bastante seguro que a los bots y a los specific actors las luces les afectan por igual.

Además, hacer un mapa con un botactor es directamente ridículo xD

igual opino que es ridículo tongue , mi teoria se vaso en meros recuerdos y un video, NO se en que mierda piensoooo !!!! desperado34
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Vie Jun 07, 2013 8:54 pm

Descuida, el motor Genesis 3D puede ser bastante confuso a veces ostion

¿Alguien más que quiera unirse al debate?
Necesitamos testers que nos den su experiencia y opinión al respecto (? xD
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Vie Jun 07, 2013 10:19 pm

por eso buscaba nuevos fx que aplicar a los actors

yo si, le tiro a las luces dinamicas a tope, pero solo con los actors, de esta forma solo me basta con dejar una pared como solid o el suelo si quiero que la luz se muestre de otra forma

resolver mapa en gedit:
al final nos damos cuenta de que una geometria en el worldeditor, a la que no le afecten las luces ni sea visible (por ejemplo en clip) ayuda decisivamente al motor, sabiendo esto, un specificactor puede hacer de escenario, lo que evita que los niveles creados queden tan "cuadriculados" pese a que el motor vea una geometria muy simple a la hora de arrancar

Resolver actor base:
si el escenario esta hecho por un solo actor (y le ponemos sombra a 0 al configurar la entidad) es decir, todo el mapa, al que llamare "actor central", todo el escenario se vera influenciado por la luz que se le acerque AL PUNTO BASE donde este situada la entidad del actor(veanse alcances maximos y minimos a la hora de acercarle una luz, que en este caso, sera blanca-azul por la luna) supongamos que a este, le ponemos el suelo, los limites FISICOS del mapa para el PLAYER, y alguna roca grande para evitarnos meter millones de brushes en el mapa, a la hora de generar su colision

Resolver actor/parte escenario :
usando la misma tactica queremos poner, por ejemplo, un templo en ruinas iluminado por fuego, mas pequeño que el bosque, que ademas marcamos como area en su entrada (piensa en las camaras de compresion de los buzos submarinos, una sala que separa 2 areas, una sala que solo puede estar abierta una puerta al mismo tiempo, asi, o funciona una o funciona la otra, el caso es que las 2 NO PUEDAN ESTAR ABIERTAS O EN MOVIMIENTO AL MISMO TIEMPO, mientras estas en esa sala o pasillo simple), si bien este segundo actor, debe estar "MAS APARTADO" de la luz del actor central, ya que al ponerle otra luz de otro color cerca, reaccionara con un color diferente (en este caso, seria la luz del fuego)

lo cual nos permite montar un actor sobre otro y darle diferente luz, usando los mismos clips para la colision y evitando calentar de mas el motor...

Resolver los numeros antes citados:
el mapa no deberia ralentizarse para nada, los player simples de por si ya suelen rondar los 5000 triangulos y al gedit si no pasas de 1000 no te pone pegas, por eso lo ideal es pensar en escenarios de, no se, 500 brushes TOTALES

esto es que:

Aunque yo he llegado a meter actores de 47000 triangulos, para esto, se necesita si o si, darse cuenta de que cualquier actor que forme parte del escenario y pase de los 5000 triangulos a la larga, sera una forma de buscarse problemas...

el punto gracioso, es que los actors, aun con sombra a 0, sigen siendo afectados por la luz

supongo que esto no suena tan "avanzado" como lo que ya se ha mencionado en el hilo, pero chuta bastante bien Smile
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Sáb Sep 07, 2013 3:10 am

elPatrixF escribió:




Y ya que tocamos el tema, un minúsculo ejemplo de radiosidad:
Este mapa tiene una sola luz, y es blanca.
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El chiste está en que el bounce limit está puesto a 32, de modo que la luz puede rebotar hasta 32 veces... por eso al cambiar el "reflect scale" se ilumina tan bestialmente la habitacion entera.
Bajar el bounce limit a un valor menor, como 4 o 5, hará que el cuarto no se convierta en un arbolito de navidad al aumentar la reflectividad de los objetos xD
PATRIXXXXX!,  me mandas esa textura de madera que tienes en la foto??, la que esta en la pared, es que tengo una teoría y quiero hacer un experimento con ESA textura, si me resulta lograría hacer un tremendo descubrimiento de        E-3D.! y lo comparto con todos.
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Sáb Sep 07, 2013 3:52 am

¿La de madera? Todas las texturas que hay ahí son del paquete de texturas que vienen por defecto en Entidad 3D.

Esa madera es wood18
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Sáb Sep 07, 2013 10:54 pm

Sad el experimento no me funciono. PERO, al hacerlo descubrí una cosa nueva q se puede hacer con E-3D, supongo q los mas experimentados ya sabrán hacerlo. ES UNA MIRA LACER PARA LAS ARMAS. echa con la entidad "LuzJugador", solo aumentas la distancia de alcance y disminuyes a uno el radio del foco hiiiirl
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Sáb Sep 07, 2013 11:11 pm

Sylvester escribió:
Sad el experimento no me funciono. PERO, al hacerlo descubrí una cosa nueva q se puede hacer con E-3D, supongo q los mas experimentados ya sabrán hacerlo. ES UNA MIRA LACER PARA LAS ARMAS. echa con la entidad "LuzJugador", solo aumentas la distancia de alcance y disminuyes a uno el radio del foco hiiiirl
¿Cuál era el experimento que tenías en mente?
Capaz que se me ocurre una idea para pegarle la vuelta
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Sylvester
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Sáb Sep 07, 2013 11:20 pm

elPatrixF escribió:
Sylvester escribió:
Sad el experimento no me funciono. PERO, al hacerlo descubrí una cosa nueva q se puede hacer con E-3D, supongo q los mas experimentados ya sabrán hacerlo. ES UNA MIRA LACER PARA LAS ARMAS. echa con la entidad "LuzJugador", solo aumentas la distancia de alcance y disminuyes a uno el radio del foco hiiiirl
¿Cuál era el experimento que tenías en mente?
Capaz que se me ocurre una idea para pegarle la vuelta
es que vi que en la foto le luz reflejada en dicha textura tomaba un aspecto de degradación de la luz muy parecido a la de otros motores gráficos como Unity o Source, y se me ocurrió que ese efecto se podría lograr solo con texturas de ciertos tonos y texturas, al igual que el efecto "Specular".  pero lo que realmente quería ver si esto se aplicaba a la linterna para crear algún juego de terror mas realista, pero nop.. con la linterna la degradación de luz es otra cosa.
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Brush vs. Actor

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