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 Brush vs. Actor

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elPatrixF
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MensajeTema: Brush vs. Actor   Miér Mayo 29, 2013 6:13 am

Recuerdo del primer mensaje :

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Sylvester escribió:
PATRIX: mmm, crea un cubo en milkshape a partir de una esfera (modificas los parámetros para que tenga 8 vertex y sea un cubo), y ponla en E-3D como un Specific actor, y al lado de este crea un cubo brush del mismo tamaño y textura, frente a estos dos pone una entidad LIGH (lus), y compila el juego. compara los cubos, ¿cual se ve mejor?, en mi opinión, se ve mejor el ACT, por como se difumina la luz, mientras que en el BRUSH la luz se difumina muy rápidamente.

por los experimentos que e echo con ACTs me da mas FPS que con BRUSes (misma cantidad de lados o de vertex y de figuras), obviamente no ago el experimento con un solo cubo en la pantalla, si no que con varios y varios, pero el mismo numero de act que el de brush. aunque no niego que estes en lo correcto Patrix, acepto si es que equivoco.

y lo de la renderisacion, supongo que eso se soluciona con COMAND MODELs en piso, que agan que aparezcan o des aparezcan SpecificActor mediante los pisas

ACCI VIS1 arbol1.act
ACCI VIS1 arbol2.act
ACCI VIS1 arbol3.act
ACCI VIS1 edificio1.act

ACCI VIS0 arbol7.act
ACCI VIS0 arbol8.act
ACCI VIS0 arbol9.act
ACCI VIS0 edificio5.act
Hombre, pero has probado solamente con una luz, y sin aplicar ni radiosidad, ni ponerle ninguna característica especial al brush xD

Aunque es cierto, la difuminación de la luz siempre va a ser más suave en los actores porque para los actores todas las luces se manejan como dinámicas (Ya que no tienen lightmap), y la calidad de las luces estáticas en los brushes está determinada por "el tamaño de la cuadrícula" del lightmap (o como se llame xd). Por eso por lo general las sombras en los brushes se ven "pixelado-filtradas".

Prueba hacer el mismo experimento, pero utilizando una luz dinámica en vez de una estática; es muy probable que consigas una iluminación distinta en el brush.

Y no es mala idea la de ocultar/mostrar los actores a medida que uno se acerca/aleja a las áreas; pero eso por lo general lo maneja el motor por cuenta propia, identificando cuando un área debe renderizarse o no (La magia de las puertas xD). El único caso considerable de esto sería en los mapas abiertos extensos con iluminación limitada; donde los objetos están siempre en el campo de visión pero no se llegan a apreciar por el nivel de la luz (Digamos por ejemplo, un bosque oscuro con un camión en la otra punta del nivel, que bien podría ocultarse mientras se está lejos de este).
Pero si piensas un poco, si haces todo un nivel a base de acts, vas a tener que hacer algo con el hecho de que los actores se "desaparezcan antes de tiempo" al girar la cámara y perder de vista el origen (salvo que se ponga a true el "renderSiNoVisible"; pero no estoy al tanto de eso).
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Dom Sep 08, 2013 2:45 am

Sylvester escribió:
es que vi que en la foto le luz reflejada en dicha textura tomaba un aspecto de degradación de la luz muy parecido a la de otros motores gráficos como Unity o Source, y se me ocurrió que ese efecto se podría lograr solo con texturas de ciertos tonos y texturas, al igual que el efecto "Specular".  pero lo que realmente quería ver si esto se aplicaba a la linterna para crear algún juego de terror mas realista, pero nop.. con la linterna la degradación de luz es otra cosa.
No; acordate lo que dije antes: los efectos de radiosidad solo se aplican a las luces estáticas, no a las dinámicas.
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Nixtons
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Mar Jul 22, 2014 7:04 am

Creo yo que las estructuras complejas deberian hacerse con brushs, luego si queres algo mas detallado, si podes usar actors, me parece a mi que el problema repercute con el rendimiento, con actors todo es renderizado en tiempo real y eso baja los fps un monton mientras que con brushs los procesa el RAD y el VIS y esto aumenta los fps. Igual para mi es mas facil hacer brushes complejos con Valve Hammer Editor, luego lo exporto al World Editor y listo, hacerlo con el World Editor vas a estar 20 años mientras que podes hacerlo en 1 minuto.
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croviman
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MensajeTema: Re: Brush vs. Actor   Mar Jul 22, 2014 11:37 am

Pues todo lo contrario... Los act consumen muchos menos recursos que los brushes por el simple hecho de que el motor no calcula las luces y sombras sobre sus texturas.

Los act tienen un patrón de luminosidad y sombreado predefinido, como mucho podemos ajustar el nivel del brillo, desde el WE, pero las condiciones luminicas del escenario (luces estéticas, dinámicas o incluso la entidad sunligth) no afectan a las superficies construidas con milk o similares.
Esto facilita ampliamente los cálculos que hace Genesis 3D, por contra cuando queremos crear escenarios oscuros para recorrer con linterna, la luz de nuestro foco se va a comportar de maneras muy poco realistas (los acts, van ganando brillo a medida que nos acercamos a ellos, sin importar para donde apuntamos la linterna)

He hecho pruebas de rendimiento y las conclusiones no pueden ser mas determinantes... He construido objetos geometricamente muy complejos en Milk, y los he colocado en mapas de WE sin que estos me dieran ni el mas mínimo lag. Como no estaba satisfecho con el resultado "luminico" intente re-construir esos mismos objetos con brushes y el lag se hizo presente de forma inmediata. Eso si, el resultado "luminico" era mucho mas realista y coherente con el resto del escenario.

Yo a modo personal recomiendo construir escenarios "mixtos", hechos a base de brushes, pero con varios acts, para las zonas geometricamente mas complejas y/o detalladas.

Un saludo!

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