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 acts sin bloqueo = mayor rendimiento???

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Chukimax
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MensajeTema: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Lun Jun 10, 2013 11:02 pm

Hola compañeros!! tengo una pregunta con respecto al mapeo con specificactors... al colocar en las propiedades del specific actors el bloqueo en false, ¿aumenta el rendimiento durante el transcurso del juego?? ¿o solo le quito el bloqueo y no tiene ningún efecto en el rendimiento y el lag?? ... gracias amigos.

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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Lun Jun 10, 2013 11:22 pm

Quitar el bloqueo de un act no tiene impacto alguno en el rendimiento.
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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Lun Jun 10, 2013 11:30 pm

Oookk ... muchas gracias Patrixf

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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Lun Jun 10, 2013 11:33 pm

Chukimax escribió:
Hola compañeros!! tengo una pregunta con respecto al mapeo con specificactors... al colocar en las propiedades del specific actors el bloqueo en false, ¿aumenta el rendimiento durante el transcurso del juego?? ¿o solo le quito el bloqueo y no tiene ningún efecto en el rendimiento y el lag?? ... gracias amigos.

Hay una opción en entidad 3d que te desactiva la detección del specificactor y solo cuando lo vez lo renderiza una vez que le das la espalda el motor deja de calcularlo.

El lag es producido por no ajustar bien el cepillo en lo que concierne a los brush.
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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Lun Jun 10, 2013 11:53 pm

Maltratado escribió:
Hay una opción en entidad 3d que te desactiva la detección del specificactor y solo cuando lo vez lo renderiza una vez que le das la espalda el motor deja de calcularlo.

El lag es producido por no ajustar bien el cepillo en lo que concierne a los brush.
Estás hablando de renderSiNoVisible. Pero, si bien afecta al rendimiento, no tiene nada que ver con el bloqueo del actor Razz
De hecho, el bloqueo del actor sigue teniendo efecto aunque no se renderice el actor xD


En general, el lag causado por mapear con actores en vez de brush está causado por el hecho de que la partición binaria no se usa (porque son actores, no forman parte de la geometría estática del nivel), y se renderizan todos los polígonos que estén en el campo de visión, en contraste con renderizar solo los que sean visibles.
Esto sin contar los efectos de iluminación dinámica sobre los lightmaps estáticos precalculados en los brushes.

Hemos tenido todo un debate enciclopédico al respecto en este hilo:
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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Mar Jun 11, 2013 12:44 am

elPatrixF escribió:
Estás hablando de renderSiNoVisible. Pero, si bien afecta al rendimiento, no tiene nada que ver con el bloqueo del actor Razz
De hecho, el bloqueo del actor sigue teniendo efecto aunque no se renderice el actor xD

Si estamos de acuerdo, teniendo o no teniendo bloqueo el motor sigue calculandolo.

Citación :
En general, el lag causado por mapear con actores en vez de brush está causado por el hecho de que la partición binaria no se usa (porque son actores, no forman parte de la geometría estática del nivel), y se renderizan todos los polígonos que estén en el campo de visión, en contraste con renderizar solo los que sean visibles.
Esto sin contar los efectos de iluminación dinámica sobre los lightmaps estáticos precalculados en los brushes.

Esto es interesante, pero recordando cuando hice mi mapa de mi ultimo jueguesillo online (code) el mapa original era mucho mas extenso y me presento problemas de lag sin tener ningún specificactor, así que tuve que reducirlo casi ala mitad y ajustar bien todas las lineas con lo que me dio un buen resultado, despues le agrege los pocos specificactor con la opción renderSiNoVisible y niebla negra.

De echo lo que as dicho es muy importante pero tampoco le quita importancia a que hay que ajustar bien los brush para que el motor trabaje menos.
También es importante que los modelos act no pasen de los 800 polígonos y si uno tiene muchos act en una escena es preferible los 500 polígonos.
Otra cosa también el tamaño de las texturas es importante, el uso de las pequeñas reduce el trabajo y si uno tiene que por obligación colocar una muy grande es aconsejable dividirlas en varias.

Esta info esta en el sitio de Jean Louis: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Citación :
Hemos tenido todo un debate enciclopédico al respecto en este hilo:
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Voy a ver este tema para aprender mas sobre esto.

Saludos
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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Mar Jun 11, 2013 1:35 am

A qué se refieren con ajustar los brushes para que el motor trabaje menos ? :O

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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Mar Jun 11, 2013 1:44 am

Mistreated, ese lag ocurre porque muy probablemente no has utilizado puertas para cerrar las áreas, o porque hayas hecho áreas demasiado grandes

Asumo que "ajustar bien los brushes" se refiere solamente a construir el mapa de forma estratégica para que no se vean grandes porciones del mapa desde ningún punto del nivel. Esto tambien implica no dejar huecos entre cuartos y colocar bien las puertas para que no dejen aberturas que dejen ver al otro lado aunque la puerta esté cerrada.

Una solución muy sencilla para hacer mapas gigantes evitando cargar el motor es dividir el mapa en cuartos y colocar puertas (marcadas como area) por todos lados.
Marcar la puerta como área hace que el motor sepa que mientras la puerta está cerrada no se deberá renderizar nada de lo que haya detrás.
Esta es la única forma que tiene el motor de darse cuenta que un model puede obstruir por completo la vista Razz
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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Mar Jun 11, 2013 2:05 am

aaaahmm.... yo he experimentado poner puertas en área, pero resulta que al abrirlas no deja pasar al personaje... ya que las puertas siempre las marco en window para que el personaje pase, pero con window no da la opción "area", solo da esa opción si la puerta es un solid... aunque se me ocurre que podría funcionar con una puerta creada con model controller y no con door.... mmmm scratch

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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Mar Jun 11, 2013 3:45 am

Chukimax escribió:
aaaahmm.... yo he experimentado poner puertas en área, pero resulta que al abrirlas no deja pasar al personaje... ya que las puertas siempre las marco en window para que el personaje pase, pero con window no da la opción "area", solo da esa opción si la puerta es un solid... aunque se me ocurre que podría funcionar con una puerta creada con model controller y no con door.... mmmm scratch
Marcar una puerta con window no afecta a la colisión. De hecho las puertas nunca deberían marcarse como window salvo que sean total o parcialmente transparentes y sea fundamental que se vea a través de ellas.
Es un falso mito eso de que marcarlas como window hace que mejore la colisión. ostion


Lo que afecta mal a la colisión es usar rotaciones en la animación.
No se deberían usar nunca rotaciones en la animación de las puertas.


Para solucionar este problema simplemente evitá rotar la puerta, y optá por usar puertas que se trasladen, en lugar de pivotear en una bisagra. Es triste, pero las puertas con bisagras nunca fueron buena idea en Entidad 3D.


Si desesperadamente necesitás que la puerta rote, vas a tener que usar dos modelos distintos para una sola puerta.
Uno, con un modelcontroller, que actue de la "animación visual de la puerta", con la animación de pivote que quieras y que esté formado por brushes empty; y otro, con un Door, que actúe de "colisión", con una animación de traslación que dure lo mismo que la animación visual, y compuesto de brushes solid (marcados o no como area) de textura transparente.


Y como detalle, aunque las puertas hechas con model controller pueden técnicamente marcarse como areas, el efecto de area no funcionará correctamente ya que la puerta nunca se detectará como abierta, y lo único que se logrará será un efecto raro de "vacío" en el lugar de la puerta, de ambos lados de la abertura.
Esto es, la puerta se abre pero el motor sigue pensando que la puerta está cerrada y no renderizará nada de lo que esté detrás de ella (Hasta que se pase al otro lado, pero el efecto seguirá ocurriendo si se mira al lugar de la puerta).

Me ocurrió un error así al hacer la puerta de [?] en el Monigote Blast HD. Me vi obligado a colocar una segunda puerta al final del pasillo para compensarlo. Razz
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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Mar Jun 11, 2013 11:32 am

Yo tengo otra solucion mas facil para las puertas "pivot"... Hago que la avertura real sea mayor que la visible, complementandola con un empty brush pequeño del lado en el que no esta la bisagra... Asi el player pasa sin problemas, la puerta cumple su objetivo y queda bien a la vista Smile

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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Mar Jun 11, 2013 12:50 pm

Patrixf, tienes razón... acabo de probar un nivel con 4 puertas, 1 era window y se abría en bisagra, la otra era solid area y se abría en bisagra, la otra era window y se abria hacia un lado, y la última era un solid area que se abría hacia el lado. Tal como tu comentaste, la puerta solid-area en bisagra no me dejo pasar al personaje, pero la solid-area que se abría hacia los lados si lo dejo pasar... eso no lo sabía Very Happy Muchas gracias!.

Pd: Croviman, no entendí tu ídea :/

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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Mar Jun 11, 2013 2:42 pm

croviman escribió:
Yo tengo otra solucion mas facil para las puertas "pivot"... Hago que la avertura real sea mayor que la visible, complementandola con un empty brush pequeño del lado en el que no esta la bisagra... Asi el player pasa sin problemas, la puerta cumple su objetivo y queda bien a la vista Smile
Pero dejar un hueco en la puerta, aunque esté visualmente obstruido por un brush empty, hace que no se pueda marcar como área ya que no cubre totalmente el hueco de la puerta. Razz
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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Mar Jun 11, 2013 2:47 pm

de lo que habla croviman es similar a lo que se hace cuando se trabajan los escenarios en act

en el actor puedes poner una pared levemente curvada, con imperfecciones, pero darle una colision plana y solida con un simple brush clip (o un brush solid invisible en todas sus caras con full bright y asi lo puedes marcar como area), lo que te ahorra tener que poner varios brushes para hacer las imperfecciones, pese a que claro, siempre te quede ahi algun hueco vacio de las deformaciones de la pared al que el personaje no puede acceder, esto ya depende mas de como te curres el act y como situes la colision con los brush clip

esto es, una ilusion optica para el jugador gracias a los actors y la iluminacion, pero no para el creador del mapa que si puede ver los brushes invisibles que delimitan REALMENTE el mapa
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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Mar Jun 11, 2013 6:59 pm

Chukimax escribió:
A qué se refieren con ajustar los brushes para que el motor trabaje menos ? :O
Debes ajustar la rejilla del world editor a 1 texel para ajustar bien las lineas del mapa. muchas veces se ven juntas pero si tu amplias al máximo con el + veras que algunas están separadas, ocasionando que el motor en vez de leer 1 lea 2 lineas.

Por eso cuando creas una puerta con "area" y esta puerta esta mal ajustada el motor se "filtra por la abertura" y comienza a renderizar la otra habitación.
Al igual si tienes una pared mal ajustada el motor comienza a renderizar fuera del campo visual, cuando una habitación tiene una puerta común con windows pasa eso el motor se filtra por la puerta y renderiza lo que esta detras de esta, al hacer esta puerta con area ya no se puede filtrar siempre y cuando no tengas una abertura por ahi.

Sobre las puertas lo mas recomendable es NO usar cut brush, si no mapear en un cubo grande creando los marcos de la puerta solo con sólidos para poder utilizar "area", si usas cut brush no podrás usar "area".

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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Mar Jun 11, 2013 7:45 pm

Oh! Claro, en caso de asignar area no sirve! Je je! Wink

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MensajeTema: Re: acts sin bloqueo = mayor rendimiento???   Mar Jun 11, 2013 8:30 pm

Maltratado escribió:
Sobre las puertas lo mas recomendable es NO usar cut brush, si no mapear en un cubo grande creando los marcos de la puerta solo con sólidos para poder utilizar "area", si usas cut brush no podrás usar "area".

Discrepo, es buena práctica usar cut brushes ya que reduce la carga del editor y bajo circunstancias generales disminuye la cantidad de cuelgues. Usar brushes normales solamente agrega geometría al archivo 3DT y hace que tarde potencialmente más en cargar.

En el archivo BSP final no existe diferencia notable entre usar o no usar cut brushes.

Si usas cut brush PUEDES usar áreas (¿Por qué no se iba a poder?). De hecho, casi todas las aberturas de puertas en mi nivel de Monigote Blast HD están hechas con cut brushes.
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