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 [Consulta] Propiedades de los materiales en Milkshape

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TheGreatSN
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Último Juego : ASTRA - Sin Salida.
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MensajeTema: [Consulta] Propiedades de los materiales en Milkshape   Dom Jul 28, 2013 11:20 pm

Mi duda es la siguiente: las propiedades de Specular de los materiales en Milkshape afectan de alguna manera al modelo del actor una vez renderizado en genesis 3d? es una duda algo rara Razz
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Maltratado
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MensajeTema: Re: [Consulta] Propiedades de los materiales en Milkshape   Dom Jul 28, 2013 11:36 pm

TheGreatSN escribió:
Mi duda es la siguiente: las propiedades de Specular de los materiales en Milkshape afectan de alguna manera al modelo del actor una vez renderizado en genesis 3d? es una duda algo rara Razz

Según tengo entendido que el motor funciona mejor si las texturas son pequeñas osea de 64x64 eso es con respecto al texturizado en mapas solo se eso.

Sobre texturizado en modelos creo que es diferente, creo que ev0lizard sabe bien de ese tema.
Lo único que se es que si  las texturas tuvieran un efecto negativo en la renderización seria recomendable usar modelos de pocos polígonos usando aquel efecto y no pasarse de los 800 por modelo.

Saludos


Última edición por Maltratado el Lun Jul 29, 2013 3:44 am, editado 2 veces
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elPatrixF
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MensajeTema: Re: [Consulta] Propiedades de los materiales en Milkshape   Lun Jul 29, 2013 12:37 am

No, el modelo final no guarda información de esa iluminación extra según tengo entendido.

Prueba exportar el modelo a BDY y volverlo a importar desde el BDY para ver cuales son los efectos de iluminación que prevalecen.
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: [Consulta] Propiedades de los materiales en Milkshape   Lun Jul 29, 2013 12:30 pm

bueno, veamos, no me considero ningun maestro de milkshape pero te dire lo que se:

en las propiedades del material, hay 4 pestañas

Ambient, esto sirve para SIMULAR el color de la luz que cuando lleves el modelo a e3d, va a recibir dicho modelo, si por ejemplo va a haber una luz azul, si quieres hacerte una idea de como se va a ver afectado el modelo, es aqui donde habria que poner el color azul, pero no, no se lleva el efecto

Difusse, esta si, aqui el color que pongas SI se lo llevara el BDY, esto sirve por ejemplo, si tienes un personaje con una textura predominante roja, y quieres que se vea mas enrojecida todavia, aqui pondrias un color rojo, veras que el modelo se enrojece mas, y que al llevartelo a e3d, SI prevalece (excepto si usas normal mapping, que al usarlo tampoco reacciona al color de la luz, pero si a la iluminacion, osease, reacciona a la luz, pero no al color de dicha luz)

Specular, esto sirve para dar un bonito efecto de brillo bien utilizado, prueba a cambiar colores aqui y a mover levemente la barrita que hay justo debajo, si bien este efecto NO te lo lleva el BDY a e3d

Emissive, esto hace que la textura del modelo brille si lo cambias por un color blanco, es ideal por si no ves muy bien lo que estas haciendo en pantalla en el milk, la barrita de abajo si la mueves los grupos que tengan este material se vuelven translucidos, semisolidos si asi lo prefieres, pero NO, este efecto TAMPOCO se lo lleva el BDY a e3d

lo de las segundas texturas, el segundo cajon, lo probe en el pasado, pero no obtuve ningun resultado, asique no te puedo decir si a e3d le sirve para algo

finalmente tenemos la casilla de Spheremap, que en el milk da un efecto tambien muy chulo, a la hora de simular brillos metalicos o sudor, pero el activar esta casilla no hara que te puedas llevar el efecto a e3d, para llevarte este efecto necesitas situar un PREFIJO en el nombre del material, el SM0_ (quiza te suene, muchas veces suelo preguntar si alguien se sabe la lista de prefijos que tolera e3d con los actors, pero por el momento solo se de las SM0_, y las BN0_ (con otra complemetaria o BNB_ que es la que da el efecto de normalmapping o como yo lo llamo "aumento de sensibilidad a la luz)

tambien puedes dar otros efectos, como el efecto toon o cell shading(que en realidad duplica el modelo o partes de el, a modo de "segunda capa", y evidentemente tambien puedes combinar efectos, pero aqui el problema principal es que no tenemos el listado de prefijos que e3d (o el genesis.dll segun creo) es capaz de mover, sin ir mas lejos milkshape si te tolera que le pongas texturas con tga a la hora de generar transparencias en el actor, pero no te las incluye, ya que para eso, hay que usar el skin replacer, lo que me hace pensar, que seguramente, pues tambien haya un prefijo para eso, pero como no lo sabemos y el skin replacer ya lo hace, pues usamos el skin replacer

mi conclusion:
Cuando sacamos el BDY con el milkshape, aparte del diffuse, la unica forma de transportar los efectos es usando un prefijo en el nombre del material, imagino que es porque a la hora de generar el BDY milkshape usara el Genesis.dll donde dentro debe haber informacion sobre estos prefijos que menciono, lo que, me lleva a pensar, que debe haber mas formas de usar efectos para los actors, pero no conozco esa lista, yo normalmente cuando pongo en marcha los juegos suelo usar el controlador de pantalla primaria, por lo que, desconozco si al usar otro driver como opengl o al componer el act con otro tipo de archivo (en actorstudio, parece ser que tambien acepta formatos de 3ds y max a la hora de generarte el ACT que es lo que e3d busca a la hora de meter cualquier tipo de actors, bots, players, etc...)

ya digo que de por si no tengo ni idea de si habra alguna lista de prefijos para los archivos que use el milk a la hora de generar el BDY, que como ya digo, creo que usa el archivo genesis.dll, pero son solo suposiciones, de todas formas, ahi tienes lo que sabemos por ahora sobre el asunto

yo he buscado por ahi por la red, pero no he encontrado mucho, aqui la clave sino dentro del ejecutable de e3d, estara en el archivo que el milk use para "codificar" o "generar" el bdy (que ya digo que yo pienso que sera el genesis.dll, pero que a ciencia cierta, ni idea)
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TheGreatSN
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MensajeTema: Re: [Consulta] Propiedades de los materiales en Milkshape   Lun Jul 29, 2013 7:52 pm

wou, avalancha de información O.O Gracias tios Wink.
A ver la cosa es que no se a santo de que mi linterna (esa que tanto quebradero de cabeza me esta dando) en el juego se ve con solo unos colores lisos, sin textura ni nada (que las tiene).
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
A la izquierda tenéis el como se ve en entidad 3d y a la derecha la imagen de Milkshape texturizada, ya se que la iluminación de Milk no tiene nada que ver con la que sera la iluminación en Entidad pero lo que me mosquea es que en lugar de las texturas aparezcan solo los colores. Las texturas son las siguientes:
Cuerpo de la linterna:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] (que en el modelo esta aplicada con 90º de rotacion)
Partes negras:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Cromo del interior:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] (tambien en 90º)
no es que sean unas texturas muy elaboradas, son lo justo para que se noten los volúmenes pertinentes en la linterna.

Edito: Acabo de descubrir que el error viene derivado de otra cuestión, no se a actualizado el ACT de la linterna desde que hice su primera versión, así que supongo que mi problema realmente no tiene nada que ver con lo tratado asta ahora Razz
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