Entidad 3D :: Creación de juegos en 3D sin programar

Foro de Entidad 3D
 
PortalÍndiceBuscarMiembrosGrupos de UsuariosFAQChatAnalisisRegistrarseConectarse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Visita el sitio oficial de Entidad 3D para descargar la última versión!
Si encuentras un bug en la útlima versión de Entidad 3D, comunícaselo directamente al autor de Entidad 3D, Jordi Perez via correo electronico. Si no estás seguro si es un bug o no, consúltalo con la gente del foro!
Si eres un usuario nuevo preséntate en el subforo de saludos y despedidas para asegurar tu cuenta! (Los usuarios que tengan 0 mensajes pasados los primeros 10 días de creada su cuenta serán eliminados como política de limpieza del foro)

Comparte | 
 

 FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
ev0lizard
Inquilino
Inquilino
avatar

Último Juego : Fury Road (fan free game)
Sexo : Masculino
Mensajes : 1950
Edad : 38
Localización : Pangea/Tierra

MensajeTema: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Lun Nov 21, 2011 9:33 pm

bien, paseando por ahi encontre una animacion bastante interesante que os dejo por aqui, porque desde luego merece el esfuerzo verla Smile

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

este efecto, aunque es increiblemente bueno (no me quiero ni imaginar cuantos millones de triangulos tendra el modelo) lo que de por si me deja claro que un efecto como ese pueda llegar a ser imposible en milkshape,pero esto es como cuando un boxeador de una categoria/peso ve a otro de otra categoria/peso... ¿ hasta donde se podria llegar ?

me ha surgido esta pregunta porque me ha recordado a otro efecto que por error, una vez logre reproducir en e3d, si bien a un nivel muy primario, una descomposicion de la luz por equivocarme a la hora de colocar la textura BNB_ os dejo un video y os cuento un poco mas:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

basicamente el error de la textura duplicada en BNB_ no parecia tener mucha utilidad hasta ahora, los resultados del primer experimento no dicen mucho, basicamente me ha surgido la idea al ver esto otro:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

viendo esto, si de por si ya el modelo parecia tener una millonada de triangulos, pues imaginate duplicarlo en 12 capas....

no obstante, para cabezon yo, tambien he recordado que hay gente por aqui que maneja el mismo programa el zbrush, y aunque yo mañana seguire con mis tests, si aceptaria ideas y sugerencias de como poder transladar esos efectos para el milk y de ahi a .BDY que a fin de cuentas, es el que nos importa que almacene los efectos, asique os dejare mis notas por aqui, y digo esto porque ciertamente he visto que en milk se pueden dar algunos fx que por algun motivo no se quedan en el .bdy, por ejemplo el segundo de la ultima imagen empezando desde la izquierda (¿drivers, parches, otra forma...?)

os dejo mis notas:

test cromado multicolor
------------------------------
SM0_ funciona bien, falta la profundidad y reaccion adecuada a la luz
-----------------------------------
BN0_ doble, con la misma textura en BN0_ y BNB_ (produce el efecto buscado), el efecto funciona pero
quedan zonas demasiado oscuras, resalta color azul

BN0_ doble (en BN0_ y BNB_) con sustituto en BNB_, misma textura invertida en color,resalta el color
rojo,se mantiene el problema de las zonas oscuras, el efecto sige funcionando bien, hay una variacion mas suave del color en reaccion a la luz

BN0_ doble (igual textura) con sustituto en BNB_ monocromo, resalta el color verde, mayor iluminacion,
intensifica las zonas oscuras, el efecto sige funcionando pero se ve mas leve
---------------------------------

nota:el tamaño en el texture coordinator editor IMPORTA, mas grande desde lejos mas oscuro, porque la
textura se repite mas veces

nota2: eliminar colores de la ecuacion por canales en los duplicados de BN0_ y BNB_ consige el predominio de otros colores, mejora levemente el efecto
------------------------------
FIN FASE UNO (cansancio)
------------------------------
Ideas que puedan resolver el problema:

-Crear semicapas, estos efectos perduran aun sin activar la sensibilidad a la luz dinamica o sin
la propia luz dinamicas
-una semicapa con solo una cara,literalmente como dejar gotas de agua sobre la piel en un grupo con
SM0_, a una muy minima distancia para facilitar los accesos de la luz al modelo raiz y asi combinar los
efectos, deberia resultar
-usar multicapa esta descartado, si pongo SM0_ como capa superficial (duplicado tipo cellshading) absorve toda la luz e imposibilita el efecto multicolor de los BN0_/BNB_
-la transparencia (.tga/skinreplacer) tampoco es atravesada por la luz
----------------------------------
se admiten sugerencias...

Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
elPatrixF
Administrador
Administrador
avatar

Último Juego : ni dios sabe
Sexo : Masculino
Mensajes : 2868
Edad : 25
Localización : Ausente!

MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Mar Nov 22, 2011 2:49 am

ev0 siempre innovando Razz

No termino de entender que hace el BNB_. ¿Aplica el efecto cromado o solo distorsiona la textura? De paso vendría bien que coloques una imagen de la textura original a la cual le estás colocando el efecto; asi al menos se que efecto buscar jaja.

Yo digo que sigas probando con multicapas. El efecto de glow se lleva bien con los spheremaps con transparencia (Si es que son posibles en Genesis 3D, la verdad nunca he probado xD).

Vendría a ser algo así como el quad damage del quake. Que coloca una capa con fatboy por encima del modelo. Sólo que sin spheremap.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

Hay que investigar que otros efectos de textura admite genesis 3D por defecto, como por ejemplo los bump o o mejor todavía, los normal maps, que dan control absoluto sobre el reflejo de la luz. Quizá alguno de esos se pueda aprovechar para acomodar los efectos de reflejo. Es más no me quisiera imaginar lo que sería una spheremap con normal mapping xD.

En todo caso, excelente y muy buen trabajo lagartija clown
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://elpatrixf.com
Patriota
Administrador
Administrador
avatar

Sexo : Masculino
Mensajes : 2055
Edad : 26
Localización : Barcelona

MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Mar Nov 22, 2011 3:21 am

Eso eso ev0 tu experimenta kon las kosas de entidad k no sabemos ni k se pueden implementar y luego pon tutoriales xD
Muy buen trabajo, chapo.

________________________________________
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://www.rockabilly-juego.jimdo.com
ev0lizard
Inquilino
Inquilino
avatar

Último Juego : Fury Road (fan free game)
Sexo : Masculino
Mensajes : 1950
Edad : 38
Localización : Pangea/Tierra

MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Mar Nov 22, 2011 10:44 am

lo que hace el BN0_/BNB_ puede leerse aqui:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

aumento de sensibilidad a la luz, es lo que basicamente yo veo para este efecto, no obstante, si en la textura BNB_ (que es la que sale azulada tras aplicar el filtro correspondiente) pones la misma textura normal que en BN0_ en 24 bits, genera un bonito efecto de variacion multicolor (esto es lo que descubri por accidente y me consta no ser el unico)

en cuanto al spheremap, da igual si lo activas o no, porque no funciona, es decir, hay muchos efectos que puedes darlos en milkshape (brillos, e incluso semi-transparencias a los materiales, de por si cada material te admite su alpha para transparencia, pero tampoco funciona y hay que usar el skin replacer) esto es porque en mi opinion los archivos .bdy simplemente no los almacenan, ya bien sea porque no estan preparados para ello o bien porque haya que actualizar el .dll (el skin replacer lleva su propio dll, por eso creo que quiza solo sea cuestion de actualizar el controlador, pero no se ni de donde sacarlo, ni si esa sera la solucion)

siguiendo con el spheremap (no me hagais mucho caso, pero creo que lo de SM0_ hace referencia precisamente a SphereMap0_) creo que es lo que habitualmente se usa para crear el efecto cromado:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

he experimentado con esto tambien, y por los resultados, cambiando texturas, usar el prefijo SM0_ es la unica forma de aplicar spheremap a los modelos dentro de e3d (si, ya se que esta ahi la casilla para activar, pero el bdy parece no admitirlo y por eso se requiere del prefijo) y esto me da que pensar, ya que si los BN0_ tienen un BNB_ , los SM0_ tambien deberian tener otro como complemento, esto es, que por lo que parece el bdy solo te admite los efectos si al material le pones el prefijo, parecido a lo que pasa al usar BM0_ Y BMS_ en WE

he preguntado sobre estos prefijos, pero nadie ha sabido darme una lista, por lo que por el momento solo se de los BN0_/BNB_ y los SM0_ , a mi la logica me dice que tienen que haber mas efectos que poder aplicar mediante prefijo en los materiales (como en ambos tutoriales podemos ver que se aplican) pero me faltan datos, asi de simple.

en cuanto a multicapas ya lo he intentado en el pasado, construi un modelo simple al que le aplique el mapping (bn0/bnb) y despues lo duplique usando el estilo del cellshading (sin revertir los vertex) para asi intentar aplicarle un efecto de brillo cromado con SM0_ con el que imitar el sudor, pero no funciona, ya que la capa superior con SM0_ impide que la capa inferior aplique el efecto mapping, por lo que como solucion, estoy pensando en aplicar pequeñas caras triangulares con SM0_ lo mismo que ya hice, pero en lugar de cubrir todo el modelo, poner solo puntitos pequeños, para que reaccionen a la luz y que la luz pueda llegar a la capa inferior y aplicar el BN0_, algo asi como poner gotitas de agua sobre la piel, en lugar de cubrir todo el modelo

ahora de lo que me has dicho me surgen unas dudas a mi:
. El efecto de glow se lleva bien con los spheremaps con transparencia.
ya dije que la luz no atraviesa la transparencia (alias, tga a traves de skin replacer) y que la unica forma de aplicar spheremap es con el prefijo SM0_, por lo que si aplicas spheremap y luego lo cambias por una tga, no funciona, queda la tga a la que de por si, la luz no le afecta, ni atraviesa, el efecto de glow (se que es brillar) creo que tampoco se puede dar, porque como ya digo en milk podrias intentar intensificar el rango specular del material, pero no se si es que no he hecho algo bien, que a la hora de la verdad el bdy solo te tiene en cuenta los ajustes en ambient y en difuse, no obstante, te invito a intentarlo por la via rapida usando una simple esfera y sacandola en bdy (no necesitas joints, ni mots) ya te digo que en milk se pueden conseguir efectos que por alguna razon, sin prefijo en la textura, no entran en el bdy e insito que creo que hay mas prefijos, pero no he encontrado esa lista

lo del fatboy si lo conozco de aplicar cellshading (o efecto toon como yo lo llamo)

ya digo que el principal problema es que no se puede usar doble efecto sobre el mismo group dentro de milk, pues va determinado por el material (su color/textura) y el prefijo que se use (osea se, como bien intuyes, los efectos de textura admite genesis 3D por defecto a traves de dichos prefijos, los cuales aun no he encontrado lista o si actualizando algun dll podria usar mas) ah! por cierto, el metodo para usar bump mapping, es lo mismo que el usar el mapping normal, pero con la segunda textura (bnb_) en escala de blanco,gris y negro, a mayor contraste en esta segunda textura, mas intensificacion del efecto

esta tarde seguire intentando aplicar mi idea, la unica cosa que me da un poco de miedo, es que el sm0_ con el que pondre gotitas de sudor no se oscurezca o desaparezca cuando el modelo arroje sombra ( ya que el sm0_ no reacciona a la luz igual que los bn0_/bnb_) y por eso sospecho que debe haber otro prefijo que complemente al SM0_ pero no se cual es

alguien sabe?

edito: si te impresiona lo que sabe esta lagartija, ve cenado y desfogado a hablar con las hormigas, que esas si que dan miedo poinggg
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
elPatrixF
Administrador
Administrador
avatar

Último Juego : ni dios sabe
Sexo : Masculino
Mensajes : 2868
Edad : 25
Localización : Ausente!

MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Mar Nov 22, 2011 2:55 pm

No se que es peor, que ev0 escriba tanto o que yo me lea todo Shocked

Y que genio que soy, yo justo hablando de normales y lo tenía todo en frente mío xDD

¿Probaste crear una textura con un normal de ruido aleatorio?
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Probá colocar una textura de cualquier color, con este normal, y con mucha luz (no menos de 1000 por entidad light xD)
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://elpatrixf.com
ev0lizard
Inquilino
Inquilino
avatar

Último Juego : Fury Road (fan free game)
Sexo : Masculino
Mensajes : 1950
Edad : 38
Localización : Pangea/Tierra

MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Mar Nov 22, 2011 3:09 pm

pues mira, la textura que estoy usando es muy similar a esa

una cosilla :

Probá colocar una textura de cualquier color, con este normal,

pero te refieres que esa la use como BN0_ y el BNB_ un solo color? cual? o como dices? (lo digo porque despues de destrozarme los dedos explicando me gustaria entender tu sugerencia un poco mejor)

Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
elPatrixF
Administrador
Administrador
avatar

Último Juego : ni dios sabe
Sexo : Masculino
Mensajes : 2868
Edad : 25
Localización : Ausente!

MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Mar Nov 22, 2011 3:15 pm

ev0lizard escribió:
pues mira, la textura que estoy usando es muy similar a esa

una cosilla :

Probá colocar una textura de cualquier color, con este normal,

pero te refieres que esa la use como BN0_ y el BNB_ un solo color? cual? o como dices? (lo digo porque despues de destrozarme los dedos explicando me gustaria entender tu sugerencia un poco mejor)

Suelo ser muy breve con las respuestas xD

Y no, justo al reves. Me refiero a que uses una textura toda de un mismo color para el BN0, digamos, un gris 128, y usa la textura colorinche que te pasé como BNB. Asi se puede apreciar mejor los cambios en la iluminación sin que te molesten los colores básicos de la textura que utilizaste.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://elpatrixf.com
ev0lizard
Inquilino
Inquilino
avatar

Último Juego : Fury Road (fan free game)
Sexo : Masculino
Mensajes : 1950
Edad : 38
Localización : Pangea/Tierra

MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Mar Nov 22, 2011 3:36 pm

hmmmm

no habia pensado en eso, lo incluire en mis pruebas, bueno, voy a ponerme ya que si no al final me lio a cascar y no hago na
...
nasti de plasti

da el mismo efecto del video pero en negro y juego de grises en donde deberia haber variacion de colores como en el video


Última edición por elPatrixF el Mar Nov 22, 2011 3:51 pm, editado 1 vez (Razón : Mensajes unidos)
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
elPatrixF
Administrador
Administrador
avatar

Último Juego : ni dios sabe
Sexo : Masculino
Mensajes : 2868
Edad : 25
Localización : Ausente!

MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Mar Nov 22, 2011 3:43 pm

ev0lizard escribió:
nasti de plasti

da el mismo efecto del video pero en negro y juego de grises en donde deberia haber variacion de colores como en el video
¿Te acordaste de aumentar la potencia de las luces o de alejarlas/acercarlas un poco?
Por seguridad desactiva las sombras dinámicas, puede que estén molestando.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://elpatrixf.com
ev0lizard
Inquilino
Inquilino
avatar

Último Juego : Fury Road (fan free game)
Sexo : Masculino
Mensajes : 1950
Edad : 38
Localización : Pangea/Tierra

MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Mar Nov 22, 2011 3:44 pm

si, no es eso

estoy creando ahora el tema de las gotitas de sudor y voy a arriesgarme a poner algo asi como SM1_ o SMB_ a ver que ocurre
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
elPatrixF
Administrador
Administrador
avatar

Último Juego : ni dios sabe
Sexo : Masculino
Mensajes : 2868
Edad : 25
Localización : Ausente!

MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Mar Nov 22, 2011 3:47 pm

ev0lizard escribió:
si, no es eso

estoy creando ahora el tema de las gotitas de sudor y voy a arriesgarme a poner algo asi como SM1_ o SMB_ a ver que ocurre
Jorl, creo que una vez probé SM1 y no hubo efecto Razz

Y por ahora está bien que solo se vea gris. Estamos usando una textura totalmente gris recuerda.
(Y asumo que estás usando luces blancas)

Prueba hacer esto:
En el modelo, desoldá (Unweld) todos los vértices. Aplicale la textura chispeada que te pasé, pero con spheremap (O sea, olvidate de la gris xD). Puede que el efecto te guste Razz

PD: Gotitas de sudor... cyclops
Dificil que un lagarto sude xD
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://elpatrixf.com
ev0lizard
Inquilino
Inquilino
avatar

Último Juego : Fury Road (fan free game)
Sexo : Masculino
Mensajes : 1950
Edad : 38
Localización : Pangea/Tierra

MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Mar Nov 22, 2011 5:01 pm

lo de unweld es un efecto curioso, esa no me la sabia

he probado tambien con SMB_ pero no hay efecto

el tema del sudor funciona parcialmente pero seria muy trabajoso, voy grabando todos los resultados que obtengo, por ahora, bastante desesperanzador, voy a probar un par de cosas mas a ver que ocurre
...
bueno, este doble post es porque concluyo el experimento, queda abierto sugerencias o simplemente por si alguien quiere usar estos efectos, os dejo un video con los efectos que he podido crear

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

se sige echando en falta la lista de prefijos o drivers que ayuden en la compilacion del bdy para dar mejores efectos en milk Sad

nota: esto lo necesito para el mente muerta y asi recrear algunas alucinaciones durante las secuencias de video, este personaje en particular NO esta dentro del reparto del proyecto mente muerta, es una creacion mia para una peliculilla corta que estoy creando


Última edición por elPatrixF el Mar Nov 22, 2011 5:05 pm, editado 1 vez (Razón : Mensajes unidos)
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Invitado
Invitado



MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Jue Dic 01, 2011 8:13 pm

Han hecho la prueba de ponerle toda la textura de metal a un modelo? y después implementar los efectos de cromo y el normal Mapping para tener algo similar a esto:

Spoiler:
 

Lo he querido hacerlo scratch pero no tengo el plugin necesario que requiere photoshop de la Tarjeta Nvidia. Neutral

PD: Es algo similar a lo que estan buscando? study

Salu2!!! Wink
Volver arriba Ir abajo
ev0lizard
Inquilino
Inquilino
avatar

Último Juego : Fury Road (fan free game)
Sexo : Masculino
Mensajes : 1950
Edad : 38
Localización : Pangea/Tierra

MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   Vie Dic 02, 2011 2:27 pm

el normal mapping y el cromo no lo puedes mezclar como ya explique claramente puesto que requieres de usar prefijo en el material de milkshape y solo se pone uno, no los dos a la vez

para hacer algo similar a eso, simplemente usa una textura de cromo (SM0_) azulada, no necesitas ningun plugin para el efecto cromo normal que es lo que buscas
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Contenido patrocinado




MensajeTema: Re: FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)   

Volver arriba Ir abajo
 

FX cromo_multi_color y variaciones, testing (ESPECIAL MODELADORES)

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.

 Temas similares

-
» FIRMA PERSONALIZADA CON UN CODE ESPECIAL
» como hago q solo usuarios con acceso especial entren a una categoria?
» Si una persona no puede tener mas de dos rangos, el administrador puede dejar su rango especial para participar??
» Rango Especial Uno Solo Facil xD
» Codigo especial de redireccionamiento hacia el mismo post.

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Entidad 3D :: Creación de juegos en 3D sin programar :: Utilidades :: Modelación 3D-