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 como juntar tipos de archivos de modelos 3d en milkshape ?

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MensajeTema: como juntar tipos de archivos de modelos 3d en milkshape ?   Sáb Nov 30, 2013 4:21 am

hola gente como le va ?

bueno necesito saber como hacer pa abrir 2 modelos 3D uno q cree yo mismo y el otro es un modelo decompilado de E3D , bueno lo q yo quiero saber es como hacer para abrirlos y JUNTARLOS , osea quiero q al modelo q compile , quiero ponerle lo que hice en milkshape 3d

el modelo q yo hice lo puse en ms3d y el modelo de compilado esta en bdy

como hago para abrir los 2 y juntarlos pa darles animaciones ?

bueh espero q alguien pueda responderme y GRACIAS de antemano Smile
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MensajeTema: Re: como juntar tipos de archivos de modelos 3d en milkshape ?   Dom Dic 01, 2013 6:18 pm

debes tener ambos en ms3d , esto es como uno ya lo tienes, el otro, el bdy convertirlo en ms3d (opcion import)

asegurate de que todo este en la misma carpeta, ms3d y texturas

despues usas la opcion merge y te combinara ambos ms3d en uno (recuerda vigilar que esqueletos se van a quedar y cuales no)
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MensajeTema: Re: como juntar tipos de archivos de modelos 3d en milkshape ?   Dom Dic 01, 2013 7:22 pm

yo lo que ago es exportar ambos modelos a formatos distintos como por ejemplo OBJ y SMD, y luego los importo en un mismo MS3D, los edito y los guardo en el formato que quiera. ago eso para que no me mande un error con las texturas .
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MensajeTema: Re: como juntar tipos de archivos de modelos 3d en milkshape ?   Lun Dic 02, 2013 12:44 am

Lo mismo que te puse en el PM, pero para que lo lean todos; capaz que este tuto te puede ayudar! Smile
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MensajeTema: Re: como juntar tipos de archivos de modelos 3d en milkshape ?   Miér Dic 04, 2013 12:52 am

GRACIAS  todos x su ayuda !

ahora tengo otro problema quizás no lo estoy haciendo bien , o no se , pero lo he exportado a varios archivos y no logro solucionarlo , bueh el problema es q NO se "ajustan las texturas" q quiero decir con eso , es q al importarlo sale blanco osea sin texturas , tengo q ponérselo todas las veces q uso el modelo , osea parte x parte , grupos x grupos de vertex , y eso ya es molesto , no se me ocurre como solucionarlo , espero q me entienda , si a alguien q le haya pasado y lo soluciono q me diga como lo hizo , eso me ahorraría muchísimo tiempo.
preguntarme si es necesario , ya q pa este problema NO puedo subir imagenes , xq bueh no hace falta , ya q no es un problema q implique mostrar una imagen q el problema son las texturas.

aclaro q este problema lo tengo con el modelo q cree , NO con el q decompile .
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MensajeTema: Re: como juntar tipos de archivos de modelos 3d en milkshape ?   Miér Dic 04, 2013 2:16 am

ctrl V escribió:
GRACIAS  todos x su ayuda !

ahora tengo otro problema quizás no lo estoy haciendo bien , o no se , pero lo he exportado a varios archivos y no logro solucionarlo , bueh el problema es q NO se "ajustan las texturas" q quiero decir con eso , es q al importarlo sale blanco osea sin texturas , tengo q ponérselo todas las veces q uso el modelo , osea parte x parte , grupos x grupos de vertex , y eso ya es molesto , no se me ocurre como solucionarlo , espero q me entienda , si a alguien q le haya pasado y lo soluciono q me diga como lo hizo , eso me ahorraría muchísimo tiempo.
preguntarme si es necesario , ya q pa este problema NO puedo subir imagenes , xq bueh no hace falta , ya q no es un problema q implique mostrar una imagen q el problema son las texturas.

aclaro q este problema lo tengo con el modelo q cree , NO con el q decompile .
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Saludos
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MensajeTema: Re: como juntar tipos de archivos de modelos 3d en milkshape ?   Jue Dic 12, 2013 7:25 pm

HOLA GENTE !

bueno en este momento , tengo q hacer esto , ya q tengo muchas animaciones , pero no se q pasa , cual es problema...

abro el .MS3D
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luego pongo ...
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y sale esto ... , no se si sera "normal" q pase ya q nunca lo habia echo antes...
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los 2 son modelos de entidad 3D , no se xq uno sale sin texturas , ademas cuando le quiero dar animación sale esto ...
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MensajeTema: Re: como juntar tipos de archivos de modelos 3d en milkshape ?   Jue Dic 12, 2013 7:38 pm

creo que es porque al mergear combinas ambos esqueletos (que intuyo que ademas tienen exactamente el mismo nombre, me refiero a los joints) el programa se hace un lio y te pasa eso, solo debe haber UN UNICO ESQUELETO, si quieres 2 o mas personajes en el mismo act, tienes que crear un esqueleto o pasarte por un hilo que deje en milkshape sobre esqueletos (serie NX) y usar el NX2 (dos personajes en el mismo act), desarrolle esta serie de esqueletos que te permite desde el NX1 (un solo actor) al NX5 (cinco actores en un mismo act) porque me di cuenta de que e3d se cerraba repentinamente al tener el modelo mas de 128 joints

esto es que ningun .act, tenga un escenario, un personaje o varios personajes (o la mezcla de todo lo anterior), debe superar nunca los 128 joints, comprobado en la version 4.1b (he aqui que el nx1 le puse los 128 a un solo personaje, y en el nx5 reparti los 128 entre 5 personajes, lo mismo con los intermedios nx) pero vamos, que no te preocupes, que con 128 joints ya le puedes mover hasta lo que no se ve Smile

si usas mi esqueleto nx, seria que meterias a los personajes en el nx2 con sus texturas ya ajustadas Y SIN ESQUELETOS NI ANIMACION (recuerda que esten en la misma carpeta y revisa la pestaña materials, que no se llamen igual y que esten asignadas a sus grupos correspondientes) y entonces despues los unirias al esqueleto (que ya esta organizado y en escala correcta de player para que distingas a los dos personajes) luego se exporta a bdy y los mots igual que para un act de toda la vida

no te preocupes, estas cosillas son normales hasta que les pillas practica, no te desanimes Smile
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MensajeTema: Re: como juntar tipos de archivos de modelos 3d en milkshape ?   Vie Dic 13, 2013 6:33 pm

GRACIAS EVO Smile  thumbsup 

ahora con respecto a MILKSHAPE , en las animaciones se pueden hacer movimientos invertebrados ? osea q se mueva como una serpiente , bueno no me conformare con un "SI" , tambien quiero saber como se hace , ya q lo he intentado , pero bueno hasta q reciba una respuesta , lo estare tratando , y si no me sale , pues bueno todo no se puede , esa animacion se la quiero implementar en modelo , en un personaje de la pelicula q toy haciendo , bueno espero q alguien sepa como hacer esa animacion y desde ya muchas  adisad  .
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MensajeTema: Re: como juntar tipos de archivos de modelos 3d en milkshape ?   Vie Dic 13, 2013 8:38 pm

veamos, si se puede hacer (me remito al caso de la serpiente) ya que ciertamente aunque nosotros en el milkshape llamemos huesos a la union de joints, no son huesos propiamente dichos, me explico

para una serpiente, prueba el siguiente ejemplo,

crea un cilindro corriente y moliente y una esfera en un extremo (que simulara la cabeza) pon tres joints dentro del cilindro, en este orden, que sera respectivamente, la cola (lado opuesto a donde estara la esfera), el cuerpo y la cabeza

asi, sin textura ni modelar la boca, ni ojos ni nada (no te preocupes, puedes texturizar y modelar despues)

despues, primero seleccionas la herramienta para elegir vertex, y te vas a la pestaña joint, tendras el 1, 2 y el 3 , selecciona el 1 EN ESA LISTA (veras que todos los joint se iluminan, ya que el 1 siempre es la raiz o root) y con la herramienta de seleccionar vertex, coge todo el cilindro (ATENCION: debes tener la tecla MAYS pulsada o el joint se soltara al elegir los vertex) y en la pestaña joints en la que deberias seguir estando, con los joints iluminados y los puntitos de los vertex en rojo, pulsa asign (yo siempre lo pulso dos o tres veces seguidas el boton) esto es MUY importante, porque el joint raiz/root debe tener asignado TODO EL MODELO, todos los vertex, o por face o group, tambien es valido, como quieras, la razon de esto es que cuando vayas a sacar el bdy, no quede ningun vertex suelto (porque si queda alguno, no te dejara sacar el bdy, y para crear tus act, necesitas bdy y mots)

despues misma operacion selecciona el 2, y seleccionas todo el cilindro EXCEPTO la parte cercana al 1, esto es, la parte cercana al tercer joint tambien y lo mismo, asignar

finalmente el 3 que es la misma operacion, pero seleccionando solo su parte (cabeza) y lo mismo, asignar

(una explicacion rapida, cuando muevas la cola, se movera toda la serpiente, sin embargo si mueves el 2 o el 3 de la cabeza, solo moveran las partes que le has asignado) es un poquito chapuza, pero al ser muy simple lo aprenderas rapidamente a la perfeccion

bien, ya tiene la serpiente "riggeada" que es lo mas dificil de todo, de ahi al boton anim (abajo-derecha, un boton gordo), seleccionar los joint, moverlos y cuando tengas la primera posicion, arriba en el menu animate, le tocas y elijes Set keyframe, el esqueleto se pondra amarillo, eso quiere decir que ya has grabado el primer frame, asique en la barra de animacion, (las rallitas esas de abajo) lleva el puntero a la mitad (normalmente el frame 15) el esqueleto volvera a estar azul, bien, pues ahi otra posicion diferente a la primera, pero relevante a lo que haces, y otra vez, set keyframe, el tercer frame no te compliques, vuelve al frame uno, y en animate, copy keyframes, te cojes el puntero y te vas al ultimo frame (el 30) y ahi en el menu animacion otra vez, primero paste keyframe y despues set keyframe

con eso ya le puedes dar al play y si quieres ir a la opcion export GENESIS   .mot y grabar tu animacion para no perderla, lo mismo con la serpiente, tambien puedes exportar el bdy ( que es la geometria, el esqueleto y las texturas en ese mismo archivo bdy) y como no, el ms3d para futuras modificaciones

como es logico, el programa creara el movimiento, moviendo el esqueleto (joints) de una pose a otra, aunque yo aqui solo te he dicho 3 keyframes (y 2 son iguales) puedes ponerle todos keyframes que quieras, si es una animacion mas larga, tienes que ir donde pone 30 y poner un numero mas alto, para que te hagas una idea, 30 es lo que tarda el player en hacer la animacion Idle (quieto, parado respirando) en un segundo en e3d

como seguramente lo entenderas rapido, pues es facil que te des cuenta de que con un joint mas podras moverle la boca, y con otro mas la lengua, y con un par mas los ojos, etc... solo tienes que seleccionar los vertex que se van a mover con esos joints y solo los vertex (modelado) no los joints (riggeado) ni la barra de animacion (keyframes)

por cierto, los joints los puedes mover y rotar, pero no escalar, a veces el programa se raya y al rotar un pie o una mano, se hace gigantesca, no te asustes, pulsa set keyframe aunque no este terminada la posicion, mueve el puntero de animacion abajo y despues dejalo donde estaba para seguir creando la pose, el programa se aclara y puedes seguir trabajando sin problemas

ahora voy a anticiparme a otra pregunta, de un joint pueden salir dos joints ? si todos los que quieras, lo que tienes que hacer, es seleccionar el joint en la lista del que quieras que SALGAN los otros joints  ¿puedes unir dos joints ya creados? NO porque el programa dice algo de que son parientes sibiling o no se que cosa esoterica, por eso digo joints que SALEN unos de otros

ah si, se me olvidaba, tambien puedes renombrar los joints en la pestaña joints, por ejemplo, Raiz cuerpo cabeza en lugar de joint1 2 y 3 respectivamente, no pasa nada
tambien he visto joints sueltos que simulan efectos y explosiones, pero no recuerdo donde, esta en el menu tools, de todas formas, primero domina esto, porque es lo mas importante (y en teoria lo mas dificil) ah y por cierto, el ms3d solo recordara las poses (aunque no las hayas grabado en .mot) a las cuales les hayas asignado keyframe, si no tocaste set keyframe, el programa dira que no se acuerda y perderas la pose

-Por cierto, quiero dejar claro, que ciertamente, he dicho cosas que sobradamente sabes hacer durante la explicacion (porque lo veo en las fotos), espero sepas entender que puede haber mas personas leyendo este hilo y que no las sabian, asi ya queda la explicacion para quien incluso no sepa hacer lo que tu ya sabias hacer, creo que facilmente podras entender que contestar uno a uno cualquier cosa que omitiese al ver que sabias hacerlo es tedioso, por eso prefiero explicarme de esta forma tan particular mia Smile

espero que te sirva este "SI"
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