Entidad 3D :: Creación de juegos en 3D sin programar

Foro de Entidad 3D
 
PortalÍndiceBuscarMiembrosGrupos de UsuariosFAQChatAnalisisRegistrarseConectarse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Visita el sitio oficial de Entidad 3D para descargar la última versión!
Si encuentras un bug en la útlima versión de Entidad 3D, comunícaselo directamente al autor de Entidad 3D, Jordi Perez via correo electronico. Si no estás seguro si es un bug o no, consúltalo con la gente del foro!
Si eres un usuario nuevo preséntate en el subforo de saludos y despedidas para asegurar tu cuenta! (Los usuarios que tengan 0 mensajes pasados los primeros 10 días de creada su cuenta serán eliminados como política de limpieza del foro)

Comparte | 
 

 condicion para que un comando se desactive

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
Irkinex
Amateur
Amateur
avatar

Último Juego : Biohazard frozen
Sexo : Masculino
Mensajes : 128
Edad : 28

MensajeTema: condicion para que un comando se desactive   Miér Nov 23, 2011 9:20 pm

Buenas,

Me vais a matar con tatas preguntas lo siento por adelantado Rolling Eyes

A ver e aquí mi duda, estoy intentando que un comando se desactive cuando alla finalizado otro proceso de comando, para que lo entendais os digo exactamente lo que quiero hacer.

Quiero que el personaje se quede bloqueado 2 segundos para que no le permita seguir avanzando con la condicion de que ese comando finalize cuando otro comandos se alla finalizado.

Osea mi personaje oye un ruido y quiero que vaya a ver que pasa, entonces yo he hecho un comando de que se oiga un sonido, entonces aparece un mensaje que le indica que

"Se ha oido un ruido que viene de una habitacion que tiene a su lado."

Y para que se centre en ver que ha pasado he puesto unos comandos en el resto de los pasillos para que cuando intente avanzar le diga algo asi como,

"Tendria que ver que ha pasado con ese ruido"

Y lo que quiero esque el personaje hasta que no pase a la habitacion y se active el comanndo que hace que resuelva el tema del ruido, el comando que lo bloquea siga activo y cuando el comando que resuelve la duda del ruido alla finalizado el comando que lo bloquea se desactive y ya avance tranquilamene.

No se si se me entiende xD

Un saludo
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://alexmartinezvivo.jimdo.com/
Patriota
Administrador
Administrador
avatar

Sexo : Masculino
Mensajes : 2054
Edad : 26
Localización : Barcelona

MensajeTema: Re: condicion para que un comando se desactive   Miér Nov 23, 2011 11:27 pm

En el komando del pasillo:

IF COND ruido=1
ELSE
ACCI TEXT "Tendria que ver que ha pasado con ese ruido"
ACCI MOV0 2
ENDIF

Y este kuando el personaje mire de donde vino el ruido:

IF COND ruido=0
ACCI PONE ruido=1
ENDIF

Pero este komando te rekomiendo k lo pongas en una puerta en vez de en medio del pasillo. Pork si lo pones en el pasillo el personaje podra seguir avanzando sin investigar el ruido.

________________________________________
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://www.rockabilly-juego.jimdo.com
Irkinex
Amateur
Amateur
avatar

Último Juego : Biohazard frozen
Sexo : Masculino
Mensajes : 128
Edad : 28

MensajeTema: Re: condicion para que un comando se desactive   Miér Nov 23, 2011 11:29 pm

Ok gracias de nuevo patriota probare a ver Smile
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://alexmartinezvivo.jimdo.com/
ev0lizard
Inquilino
Inquilino
avatar

Último Juego : Fury Road (fan free game)
Sexo : Masculino
Mensajes : 1937
Edad : 37
Localización : Pangea/Tierra

MensajeTema: Re: condicion para que un comando se desactive   Jue Nov 24, 2011 11:58 am

yo lo haria de otra forma:

ejemplo,

suceso.ini (donde quieres que se pare, el temporizador tarda 4 segundos en refrescar la variable, para que si te quedas quieto 2 segundos, tengas otros dos para cambiar de posicion)

IF COND ruido=0
ACCI TEXT "Tendria que ver que ha pasado con ese ruido"
ACCI MOV0 2

ACCI PONE ruido=2

ACCI TEM1 1 4 sucesorefresco.ini

ENDIF

----------------------------------------------

sucesorefresco.ini (este es automatico por orden del TEM1 anterior, cosa que pasaria si no cambias la variable inicial del IF COND, evita que te quedes bloqueado en el mismo sitio donde colocas el archivo anterior)

IF COND ruido=2
ACCI PONE ruido=0
ACCI TEM0 1
ENDIF

-----------------------------------------------

sucesofin.ini (pone fin a todo lo anterior al ir a donde esta el ruido, aqui antes del ENDIF ya meterias lo que quisieras mostrar, sonido, camara, etc...)

IF COND ruido=0
ACCI PONE ruido=1
ENDIF
-----------------------------------------------

refressssshcate que con tanto zombi suelto se tiene que sudar mucho jejejeje

Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Irkinex
Amateur
Amateur
avatar

Último Juego : Biohazard frozen
Sexo : Masculino
Mensajes : 128
Edad : 28

MensajeTema: Re: condicion para que un comando se desactive   Vie Nov 25, 2011 4:18 pm

Hooola,

He hecho pruebas y no me ha salido del todo lo que he querido.

Voy a formular la duda de otra forma aver si doy con la tecla.

Aver digamos que el ruido es un comando ok?

El comando esta puesto de tal forma que cuando pase una vez se oiga el ruido solo una vez, como me dijo patriota en otro post donde preguntaba como habia que poner un comando para que solo se accionara una vez y cuando volvieramos a pasar ya estuviera desactivado.

Entendido como hacer que un comando se active solo una vez,

¿como podria hacer que un comando se active tantas veces y se desactive en el montento en el comando siguente se desactive?

Osea hacer que un comando se desactive solo cuando el comando siguiente alla finalizado.

En plan que se oye el ruido entra a la habitacion y en la habitacion se activa un comando, cuando ese comando finalice que finalice tambien el comando que hace que bloquee al jugador para que no avance hasta que no vea de donde viene le ruido.

Tengo los comandos ordenados de esta forma

Ruido.ini


IF COND unnombre=0

ACCI PONE unnombre=1

ACCI SONI Ruido

ACCI TEXT Parece que viene de la habitacion de la derecha.

ENDIF

Luego el comando que vendria despues del ruido, el cual se activaria cuando entrara a la habitacion


Ruido2.ini

IF COND unnombre=1

ACCI PONE unnombre=2

ACCI TEXT El ruido viene de esta maquina


Como veis lo he puesto de tal manera que solo se activen una vez.

Y lo que me gustaria saber es como hacer que el comando que bloquea el pasillo, o la puerta que se active tantas veces y se desactive cuando el comando Ruido2.ini alla finalizado.


Tal vez sea lo mismo que me habeis dicho pero bueno yo lo explico asi que es como lo estoy haciendo para que me entienda yo mejor y vosotros me aconsejeis y me digais si estoy haciendo algo mal.

Como he dicho los comandos y yo nunca nos hemos llevado bien y eso que no son dificiles pero mira que se me cruzan no se porque xD.

Saludos y gracias!
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://alexmartinezvivo.jimdo.com/
ev0lizard
Inquilino
Inquilino
avatar

Último Juego : Fury Road (fan free game)
Sexo : Masculino
Mensajes : 1937
Edad : 37
Localización : Pangea/Tierra

MensajeTema: Re: condicion para que un comando se desactive   Vie Nov 25, 2011 5:42 pm

no me he quedado muy bien con la copla, pero creo haber entendido que quieres que ruido.ini vuelva de nuevo a estar funcionando despues de activar ruido2.ini, para que al volver a ruido.ini vuelva a suceder lo mismo

en tal caso, en ruido2.ini simplemente pon

ACCI PONE unnombre=0

¿por que? porque es la condicion principal que debe cumplirse para reactivar el ruido.ini, el cual solo se activa cuando vas a una posicion especifica y se desactiva cuando no se cumple por eso en ruido.ini tienes justo despues del IF COND

ACCI PONE unnombre=1

que es lo que hace que no te quedes bloqueado al ser la variable algo fijo, como ya digo no se si he entendido bien la pregunta o si tu entenderas bien la respuesta

y recuerda que todo lo que empieza con IF COND , necesita un ENDIF al final

de todas formas creo que me voy a adelantar a tu proxima pregunta ¿ y si quisiera romper el ciclo? bueno, supongamos que lo que quieres es que al llegar a cierto sitio no puedas avanzar y quieras que vaya a mirar la maquina, hasta ahi bien, pero supongamos que lo que quieres es apagar esa maquina y que el jugador siga la linea de corriente hasta otra habitacion, para asi apagarla y entonces poder continuar por donde ruido.ini le deniega el acceso

entonces en ruido.ini solo tendrias que poner:

IF COND unnombre=0 COND ruidosolucionado=0

ya solo te faltaria crear un simple archivo en el interruptor, boton, palanca o lo que sea que quieres que resuelva el puzzle algo asi como

ruidosolucion.ini
ACCI PONE ruidosolucionado=1
ACCI PONE unnombre=2

de esta forma ruidosolucionado que es una segunda variable complementaria quedaria a 1 e impediria que ruido.ini se ejecutase, dando por solucionado el puzzle y poniendo unnombre=2 haces que si vuelve a la maquina no te diga que de ahi viene el ruido pues ya no lo habria

y me reitero en que seguramente no he entendido bien lo que quieres hacer, pero te dejo la explicacion por si fuese eso

Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Irkinex
Amateur
Amateur
avatar

Último Juego : Biohazard frozen
Sexo : Masculino
Mensajes : 128
Edad : 28

MensajeTema: Re: condicion para que un comando se desactive   Vie Nov 25, 2011 6:40 pm

Um mas o menos pero no.

Aver te pongo en situaicon, tu pasas por un sitio, se oye un ruido y sale un texto.

"Se ha oido un ruido, probablemente viene de esta habitacion"

Este comando solo se activa una vez y no quiero que vuelva a activarse, simpleente hace que se oiga el ruido.

Vale ahora lo que quiero, es bloquear el pasillo para que cuando avanze salga un mensaje que ponga.

"Deberia ir a ver que ha pasado con ese ruido" algo asi por ejemplo

Y que ese comando hasta que no se alla finalizado el comando que soluciona el ruido siga activo, en el momento en el que entra a la habitacion y se activa el comando que soluciona el problema el comando que bloquea el pasillo se desactive.

Saludos!
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://alexmartinezvivo.jimdo.com/
ev0lizard
Inquilino
Inquilino
avatar

Último Juego : Fury Road (fan free game)
Sexo : Masculino
Mensajes : 1937
Edad : 37
Localización : Pangea/Tierra

MensajeTema: Re: condicion para que un comando se desactive   Vie Nov 25, 2011 6:59 pm

pon una pared invisible, un brush en clip, lo conviertes en un model y le agregas , commandmodel y modelcontroler y su animacion correspondiente, asi cuando lo toques te lanzara los comandos en commandmodel e impedira que pases por ahi

el command model para que suceda lo que quieres y el modelcontroler para cuando quieras abrir el camino con la orden acci blq1
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Irkinex
Amateur
Amateur
avatar

Último Juego : Biohazard frozen
Sexo : Masculino
Mensajes : 128
Edad : 28

MensajeTema: Re: condicion para que un comando se desactive   Vie Nov 25, 2011 9:29 pm

1000 gracias ev0lizard ahora si que funciona y es lo que yo queria Very Happy

Parte del merito de mi juego sera vuestro por vuestra ayuda con los comandos.

Saludos!
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://alexmartinezvivo.jimdo.com/
 

condicion para que un comando se desactive

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.

 Temas similares

-
» Poner Opcion Para Bloquear El Comando HIDE [22 De Febrero]
» Comando de susurro para la chatbox de los foros de foroactivo para que solo pueda ver tu mensaje un usuario[29 de diciembre]
» Dar condicion a celda en color
» seleccionar rangos variables con macro, con condicion.
» olvide mi contraseña y no me la envian porque desactive la opcion :(

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Entidad 3D :: Creación de juegos en 3D sin programar :: Entidad 3D :: Comandos-