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 ¿Creis que es viable la fragmentacion de modelos?

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Neosss
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MensajeTema: ¿Creis que es viable la fragmentacion de modelos?   Sáb Mar 22, 2014 1:09 pm

Buenas, pues llevo varios dias divagando un par de posibilidades una de ellas es la fragmentacion de modelos, todo aquel que haya echo un ripeo de modelos y los haya pasado a Entidad 3D sabrá que si el modelo es HD este tardara un cojon en compilar el bdy milkshape.

Bien pues yo tengo una posible idea para evitar las exportaciones de 1h o mas, mi idea es sencilla. Partimos el modelo en varios archivos bdy, (una cabeza, un torso, los brazos, etc) todo esto manteniendo el mismo esqueleto y anims, la cosa es que seria llamarlo cabeza.bdy, torso.bdy (Esto haria que la exportacion de Milk a BDY fuese muchisimo mas rapida al tener que calcular muchos menos poligonos que un modelo entero) una vez echo esto, habria que buscar una manera de escribir una series de ordenes al compilador de ACT, pero creo que es posible hacerlo. Si mal no recuerdo tengo que tener por ahi el source code estas herramientas.

La cosa es que estoy falto de tiempo para testearlo, alguno ya ha probado lo que digo ? O se lo ha planteado? lo creeis viable para trabajar con modelos muy pesados?
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: ¿Creis que es viable la fragmentacion de modelos?   Sáb Mar 22, 2014 3:10 pm

veamos, tanto como posible, pues supongo que puede ser posible, no tengo ni idea de como hacerlo, pero en principio si haces diferentes acts, con la misma animacion, a la misma velocidad aunque sea "por trozos" deberia sincronizarse y dar la ilusion de que es un unico modelo y no varios fragmentos, pero por desgracia, esa es la teoria que no siempre se corresponde con la practica, me explico

a veces sucede (especialmente en otras maquinas que no es en la que has creado el juego) que ya bien sea por su targeta grafica, porque tengan programas funcionando en segundo plano, o por algun misterio misterioso de los misterios extraños de expediente x, los act no se mueven a la velocidad correcta, esto es, quiza por el tema de la iluminacion, porque te estas bajando muchas peliculas con algun otro programa o por mediacion de conjuros misticos que escapan a mi entendimiento, por lo que, aunque cortes el actor en varios trozos, debes recordar que a fin de cuentas tendras el mismo numero de triangulos en pantalla, sin exagerarte , te dire que igual que te puede salir bien, te puede salir mal

asique, en realidad el problema con los modelos pesados, esta en que aunque los partas en trozos, si vas a mostrar todos los trozos igual que si no los hubieses partido, el motor tendra que soportar la misma carga (sino mas) no obstante me consta que en realidad te refieres solo a la parte del milkshape, pero creo que es relevante aclarar esto

en cuanto a la tardanza del milkshape, te dire por mi experiencia, que aunque yo intento no pasar de los 10 mil triangulos como maximo (para modelos de muy very very foking HD) tambien me ha sucedido de sacar un modelo de 47.800 triangulos en apenas instantes (y he aqui el misterio, mientras para 9000 triangulos me tengo que esperar media hora, el otro modelo de 47.000 me lo saco en menos de medio minuto)

creo que debe ser algo referente a la geometria y simetria (supongo), pero aun no he dado con el punto clave del asunto,

por lo que mi consejo, es que si el modelo tiene muchos triangulos, lo reduzcas, si bien con un poco de cabeza, me explico, algunos modelos suelen estar en grupos (sino, puedes hacerselos tu) borrando los grupos que no quieras reducir, y grabando otro archivo con los grupos "menos importantes" (que son los que se pueden reducir en triangulos)
por ejemplo, las botas, he encontrado modelos que tenian una millonada de triangulos en las botas, haciendole los cordones y las suelas con triangulos, y como no me parece esencial, las reduzco, pero no la cara, que si me interesa tal como esta sin reducir para las secuencias de video ingame, asi tras reducir mergeo y borro los grupos relevantes, poco a poco voy reduciendo el modelo hasta lograr que cuadre

se requiere algo de practica, pero al final se logra
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Neosss
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MensajeTema: Re: ¿Creis que es viable la fragmentacion de modelos?   Dom Mar 23, 2014 1:12 pm

ev0lizard escribió:
veamos, tanto como posible, pues supongo que puede ser posible, no tengo ni idea de como hacerlo, pero en principio si haces diferentes acts, con la misma animacion, a la misma velocidad aunque sea "por trozos" deberia sincronizarse y dar la ilusion de que es un unico modelo y no varios fragmentos, pero por desgracia, esa es la teoria que no siempre se corresponde con la practica, me explico

a veces sucede (especialmente en otras maquinas que no es en la que has creado el juego) que ya bien sea por su targeta grafica, porque tengan programas funcionando en segundo plano, o por algun misterio misterioso de los misterios extraños de expediente x, los act no se mueven a la velocidad correcta, esto es, quiza por el tema de la iluminacion, porque te estas bajando muchas peliculas con algun otro programa o por mediacion de conjuros misticos que escapan a mi entendimiento, por lo que, aunque cortes el actor en varios trozos, debes recordar que a fin de cuentas tendras el mismo numero de triangulos en pantalla, sin exagerarte , te dire que igual que te puede salir bien, te puede salir mal

asique, en realidad el problema con los modelos pesados, esta en que aunque los partas en trozos, si vas a mostrar todos los trozos igual que si no los hubieses partido, el motor tendra que soportar la misma carga (sino mas) no obstante me consta que en realidad te refieres solo a la parte del milkshape, pero creo que es relevante aclarar esto

en cuanto a la tardanza del milkshape, te dire por mi experiencia, que aunque yo intento no pasar de los 10 mil triangulos como maximo (para modelos de muy very very foking HD) tambien me ha sucedido de sacar un modelo de 47.800 triangulos en apenas instantes (y he aqui el misterio, mientras para 9000 triangulos me tengo que esperar media hora, el otro modelo de 47.000 me lo saco en menos de medio minuto)

creo que debe ser algo referente a la geometria y simetria (supongo), pero aun no he dado con el punto clave del asunto,

por lo que mi consejo, es que si el modelo tiene muchos triangulos, lo reduzcas, si bien con un poco de cabeza, me explico, algunos modelos suelen estar en grupos (sino, puedes hacerselos tu) borrando los grupos que no quieras reducir, y grabando otro archivo con los grupos "menos importantes" (que son los que se pueden reducir en triangulos)
por ejemplo, las botas, he encontrado modelos que tenian una millonada de triangulos en las botas, haciendole los cordones y las suelas con triangulos, y como no me parece esencial, las reduzco, pero no la cara, que si me interesa tal como esta sin reducir para las secuencias de video ingame, asi tras reducir mergeo y borro los grupos relevantes, poco a poco voy reduciendo el modelo hasta lograr que cuadre

se requiere algo de practica, pero al final se logra

Yo hablo de exportar varios bdy para luego crear 1 solo ACT, es algo que he visto muy amenudo en juegos que usan el Quake engine y el goldsource, cuando el modelo es demasiado pesado para ser exportado a smd, puedes cortar trozos de este y luego compilarlo todo en .mdl . El problema Evo es que la reducion de poligonos es algo demasiado tendioso cuando trabajas con modelos de hoy en dia, sin ir muy lejos exportar de HL2 a Entidad 3D aveces es un suplicio. En cuanto al tema de la tardanza por la asimetria no lo he pensado, yo creia que el problema estaba en que milkshape tenia que calcular la asignacion de vertices en los huesos. (Cuantos menos vertices y huesos uses en un modelo mejor, o al menos es lo que he visto yo. Cuando he exportado un modelo sin huesos por muy pesado que fuese en 1 segundo o asi tenia el bdy) Pienso que si logramos hacer un compilador de ACT que deje cargar varios .bdy habremos solucionado el problema y podremos trabajar con modelos mas pesados sin tener que pedir apenas calidad de estos.

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MensajeTema: Re: ¿Creis que es viable la fragmentacion de modelos?   Dom Mar 23, 2014 3:43 pm

bueno, pues es cuestion de alguien que tenga ese conocimiento para crear un programa asi, porque yo por mi parte no tengo ni idea de como hacerlo

no obstante la nueva actualizacion de e3d permite unir specificactors al player, eso puede ser relevante para lo que aqui propones yo creo
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MensajeTema: Re: ¿Creis que es viable la fragmentacion de modelos?   Dom Mar 23, 2014 4:26 pm

ev0lizard escribió:
bueno, pues es cuestion de alguien que tenga ese conocimiento para crear un programa asi, porque yo por mi parte no tengo ni idea de como hacerlo

no obstante la nueva actualizacion de e3d permite unir specificactors al player, eso puede ser relevante para lo que aqui propones yo creo

Si, la he mirado y creo que podria partir en un monton de trocitos los ACT y nada mas empezar el juego unirlos. El problema es que solo afecta al player, de todas maneras buscare por hay el source code de ACT builder o Equity y vere de hacer que una varios bdy.

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