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 Tutorial No Oficial: Vehículos Utilizables Entidad 3D

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Th_Rh_luis
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MensajeTema: Tutorial No Oficial: Vehículos Utilizables Entidad 3D   Sáb Mar 29, 2014 7:27 pm

Quiero compartir algo con todos ustedes. Supongo que los más veteranos han logrado algo similar. Con la última versión se facilita esto: La creación de vehículos utilizables en Entidad 3D. Claro que al motor aún le falta algunos detalles para hacer efectos muy realistas pero todavía así las bases ya están puestas y con estas últimas nuevas versiones se ha aumentado la facilidad para lograrlo.

Hay dos formas para lograr el "efecto": cambio de personaje protagonista o adherir el SpecificActor al personaje. En pruebaa pasadaa intenté usando la adhesión del .act pero los resultados no son buenos, así la mejor opción es la de siempre: cambio de personaje protagonista.

Sin embargo no sólo se necesita el cambio de personaje protagonista para lograr el efecto deseado, además un SpecificActor que utilice el mismo .act que el del segundo protagonista. A este SpecificActor se le especificará en sus propiedades dos cosas importantes: un archivo .ini y el uso del botón de acción en True (no es obligatorio la verdad esto último pero lo recomiendo).

En el archivo .ini habrá obviamente la acción para cambiar el personaje protagonista por el deseado y un montón de cosas más, sin embargo se debe poner con el comando IF. El resultado sería algo así:


usarrobot.ini (Nombre del .ini, el que quieran)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
IF COND usarvehiculo=1 (Puedes cambiar el nombre de la variable al que desees)
ACCI PONE usarvehiculo=0 (Debe ser el mismo nombre de variable que el de arriba)
ACCI VIS0 AIrobotGUNNER.act 0 (Hace al SpecificActor que tiene este archivo .ini invisible)
ACCI PERS 2 (Cambia al personaje protagonista 2, que debe ser el mismo .act que el SpecificActor)
ACCI TEM1 1 1 CambiarCamara.ini (Lo explico más abajo)
ENDIF
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Encontré un bug en el cual al cambiar la cámara de primera persona a RPG y al mismo tiempo cambiar el personaje protagonista el juego se sale bruscamente. Para evitar esto se usa un temporizador para activar un archivo .ini que haga el cambio de cámara a RPG. Con las demás cámaras no existe este problema, pero si usarás la de RPG es necesario que hagas eso. Recomiendo la cámara RPG para usar vehículos pues si son muy grandes la cámara en tercera persona no los muestra, además te da cierta libertad la cámara de RPG, sin embargo al final, será tu decisión. El .ini con cambio de cámara quedará así:


CambiarCamara.ini (Nombre del .ini que debe ser el mismo que el que aparece en el temporizador)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ACCI CAMARA_JUGADOR rpg (Cambia la cámara a RPG)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Para evitar cierto problemas puedes poner un enemigo al principio del nivel, antes de usar cualquier vehículo, que al matarlo procese un archivo .ini que contenga esto:


usarvehiculoactivar.ini (Nombre del .ini, nombren lo cómo deseen)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ACCI PONE usarvehiculo=1 (misma variable que reconoce el juego para poder "entrar" a un vehiculo)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Esto sirve para que se cree la variable con ese valor y no haya problema alguno al momento de "entrar" a un vehículo y no exista esa variable con ese valor que busca el juego.

Ahora cuando nos queramos bajar del vehículo (Asegúrense de estar cerca del piso si usan vehículo volador), usamos una TeclaComandos, asignamos la letra que queramos usar para bajarnos y el nombre del archivo .ini a procesar que tendrá lo siguiente:


salirrobot.ini     (Nombre del .ini, el que quieran)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
IF COND usarvehiculo=0
ACCI PONE usarvehiculo=1
ACCI PERS 1 (Cambia al personaje protagonista inicial, o sea, sin vehículo)
ACCI CAMARA_JUGADOR 1 (Cambia a la cámara inicial del personaje)
ACCI VIS1 AIrobotGUNNER.act 0 (Hace visible al SpecificActor que corresponde al vehículo)
ACCI ACTUALIZA_POS_FRENTE_JUGADOR 150 (Crea coordenadas cercanas al jugador)
ACCI SPECIF_POSICION SpecificActor1 ABS %POSICION_X_FRENTE_JUGADOR% %POSICION_Y_FRENTE_JUGADOR% %POSICION_Z_FRENTE_JUGADOR% (Teletransporta al SpecificActor a las coordenadas anteriores)
ENDIF
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


El SpecificActor se teletranportara al lado de nosotros al "bajar" y nos podremos subir nuevamante si así lo deseamos. A los archivos .ini se les puede agregar más comandos para dar mejoras al jugador cómo mayor velocidad, capacidad de salto, nuevas armas, etc. así también comandos para guardar en variables la cantidad de salud que tenía el jugador antes de entrar a él para que cuando salga de él esta salud se le vuelva asignar. Así también al subir al vehículo por primera vez pueda tener toda la salud y al salir se vaya guardando la salud de este para cuando se vuela a entrar conserve la salud.

Para dar mayor durabilidad al vehículo se necesita asignarle armadura y cada vez que sea atacado que se le incremente hasta el tope, o sea que conserve la armadura, este nuevo archivo .ini debe ir así y dentro de la parte de FicheroComadosSalud en la entidad Configuracion:

dañosalud.ini (Nombre del archivo .ini)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
IF COND usarnave=1
 ACCI INC_ARMADURA_JUGADOR 100
ENDIF
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cada vez que nos ataquen la armadura no bajara de 100 mientras estemos en el vehículo. Finalmente al usarnave.ini le agregamos la línea ACCI INC_ARMADURA_JUGADOR 100 dentro del IF COND para que al subir al vehículo nos den la armadura. También agregamos la línea ACCI INC_ARMADURA_JUGADOR -100 dentro del IF COND para quitar toda la armadura al jugador al salir del vehículo. Aunque esto aún no lo he probado y no se si tenga algún bug el hecho de que cada vez que te ataquen subas la armadura a un vehículo o a diferente vehículos.

Y eso fue todo. Pero antes de concluir, si se fijan bien pueden hacer diferentes tipos de vehículos con diferentes niveles de armaduras, lo que nos da un poder muy grande para Entidad 3d, sin embargo se vuelve algo complejo si usas demasiados vehículos diferentes en un mismo nivel.

Espero y les haya servido de algo. Saludos!


Última edición por Th_Rh_luis el Sáb Ago 16, 2014 8:04 pm, editado 3 veces (Razón : Errores de sintaxis, ortográficos, arreglando fallos, simplificar)
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MensajeTema: Re: Tutorial No Oficial: Vehículos Utilizables Entidad 3D   Sáb Mar 29, 2014 9:30 pm

Buen aporte muchacho! Hay varias maneras hoy en dia para lograrlo, esta es una y muy buena! Smile

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MensajeTema: Re: Tutorial No Oficial: Vehículos Utilizables Entidad 3D   Sáb Mar 29, 2014 11:12 pm

Bien.... muy bueno el tutorial compañero Wink .. ¿Crees que se pueda lograr con los nuevos comandos que en el juego se movilicen automoviles/coches que sean specificactor? .. quizás con los comandos de reposicionar el specificactor? mm difícil.. Eso estoy tratando de hacerlo y no me ha salido... Saludos y buen aporte!

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MensajeTema: Re: Tutorial No Oficial: Vehículos Utilizables Entidad 3D   Dom Mar 30, 2014 1:23 am

Que bien!!, gran aporte!! servirá de mucho para que se expanda la creatividad con el programa, si tan solo es de ponerse a experimentar con los comando para ver que cosas nuevas se puede hacer....

Saludos
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Th_Rh_luis
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MensajeTema: Re: Tutorial No Oficial: Vehículos Utilizables Entidad 3D   Dom Mar 30, 2014 1:58 am

Chukimax escribió:
Bien.... muy bueno el tutorial compañero Wink.. ¿Crees que se pueda lograr con los nuevos comandos que en el juego se movilicen automoviles/coches que sean specificactor? .. quizás con los comandos de reposicionar el specificactor? mm difícil.. Eso estoy tratando de hacerlo y no me ha salido... Saludos y buen aporte!


Hasta donde sé sí es difícil y si se logra el efecto no queda muy bien. Probablemente en el futuro su pueda ya sin tanta dificultad y con mejores resultados. Por ahora es bueno seguir experimentando usando lo que tenemos
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MensajeTema: Re: Tutorial No Oficial: Vehículos Utilizables Entidad 3D   Dom Mar 30, 2014 4:30 pm

Muchas gracias por el tuto!! est muy bien explicado, muy buen trabajo amigo!
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MensajeTema: Re: Tutorial No Oficial: Vehículos Utilizables Entidad 3D   Dom Mar 30, 2014 8:34 pm

deje un par de coches riggeados en la seccion de modelos, se pueden abrir las puertas, mover el volante, etc.. digo esto para tener la ventaja de ver como se abre la puerta, por ejemplo cuando vas a subir o bajar del coche

para el player basta con quitar el esqueleto y dejarle con un solo joint
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