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 Rendimientos

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AlbertoPlay
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MensajeTema: Rendimientos   Miér Sep 03, 2014 1:21 pm

Hola. Estoy haciendo mi juego y los mapas en general son bastante grandes, tanto en caras como en dimensiones. Entonces había pensado que para facilitar el mapeado hacer secciones del mapa por separado (en este caso es una base "militar-científica"). Mi pregunta es: ¿Cuántas cosas podría implantar por separado y cuales dejar para cuando se junte todo? me refiero, puedo añadir luces, modelos y coronas y luego al juntarlo funcionarán todas?

Y una ultima cosa, tengo algunos problemas de rendimiento debido a que las sombras dinámicas y la cantidad de brushes que hay petan los fps al mirar a cierto lugar, habría alguna manera de separar eso entre habitaciones? a esto se refiere "Área"?

Gracias!
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MensajeTema: Re: Rendimientos   Miér Sep 03, 2014 1:46 pm

AlbertoPlay escribió:
Hola. Estoy haciendo mi juego y los mapas en general son bastante grandes, tanto en caras como en dimensiones. Entonces había pensado que para facilitar el mapeado hacer secciones del mapa por separado (en este caso es una base "militar-científica"). Mi pregunta es: ¿Cuántas cosas podría implantar por separado y cuales dejar para cuando se junte todo? me refiero, puedo añadir luces, modelos y coronas y luego al juntarlo funcionarán todas?

Y una ultima cosa, tengo algunos problemas de rendimiento debido a que las sombras dinámicas y la cantidad de brushes que hay petan los fps al mirar a cierto lugar, habría alguna manera de separar eso entre habitaciones? a esto se refiere "Área"?

Gracias!
Hola.
Eso que mencionas seria una buena idea y mas ahora que el programa maneja ficheros. Lo que veo que debe preocuparte al pasar de sección o nivel es seguir conservando todo lo que ya tenias en el nivel anterior y eso lo puedes lograr con los comandos de cargavariable y salvavariable. Usa variables globales que indiquen las cosas que el jugador tenga y que se guarden con los comandos antes mencionados. Además no sería mala idea seccionar por áreas aunque el efecto se ve mejor en lugares cerrados así como la niebla.
Un saludo Cool
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AlbertoPlay
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MensajeTema: Re: Rendimientos   Miér Sep 03, 2014 1:54 pm

Si la habitación tiene ventanas debería usar Area con las paredes de la habitación? o solo sirve en puertas y cuando no hay mas agujeros en la habitación?
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ogrk
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MensajeTema: Re: Rendimientos   Miér Sep 03, 2014 4:13 pm

AlbertoPlay escribió:
Si la habitación tiene ventanas debería usar Area con las paredes de la habitación? o solo sirve en puertas y cuando no hay mas agujeros en la habitación?
Asi es tu mismo te has respondido, de hecho en el mismo manual de world editor lo menciona, solamente puedes marcar Area en models que hagan de puerta y que estos cubran completamente el agujero del marco de la puerta. Ahora no lo he probado bien, lo que no se es si una vez que abras la zona que marcaste con Area, si te sales de esa zona que no se vuelva a calcular de nuevo Rolling Eyes , porque en el manual solo menciona que no se calculara mientras no se abra la puerta pero cuando abras todas las puertas se empezara a realentizar el nivel.
También procura poner los specificactor en rendersinovisible en false. Laughing
Saludos
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MensajeTema: Re: Rendimientos   Miér Sep 03, 2014 7:18 pm

AlbertoPlay escribió:
Si la habitación tiene ventanas debería usar Area con las paredes de la habitación? o solo sirve en puertas y cuando no hay mas agujeros en la habitación?

1- No uses Cut Brush para hacer puertas ni ventanas esto te hace ganar rendimiento, al no usar cut brush podrás poner Area en las puertas.

2- Usa modelos de pocos polígonos como máximo 1200, si tienes modelos de muchos polígonos usa Milkshape 3d para reducir los triángulos innecesarios.

3- No abuces de la entidad Animación.

4- Mientras mas pequeña las texturas de tu niveles mucho mejor, si usas todas de 64x64 solo las escalas, al usar este tipo de tamaño aumente muchísimo el rendimiento.

5- Menos texturas por nivel aumentan el rendimiento.

6- SpecificActor en False la renderizacion si no los estas viendo.

7- Al mapear hay veces que se dejan zonas vacías sin uso donde el player ni enemigos pasan, es preferible que las rellenes con un Brush solido, así el motor no estará calculando esa zona vacía, esto aumenta muchísimo el rendimiento.

Bueno son algunos trucos que ayudan mucho ala hora de hacer mapas grandes.

Saludos
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AlbertoPlay
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MensajeTema: Re: Rendimientos   Miér Sep 03, 2014 9:15 pm

Muchas gracias por los consejos, los pondré en practica sobre todo los de RenderSinoVisible, que no había caído (aun no me he puesto a poner models en el mapa) poinggg
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: Rendimientos   Miér Sep 03, 2014 10:16 pm

si usas full bright en las propiedades de las caras de los brushes ira notablemente mejor, aunque perderas el efecto de la luz

no uses brushes solid en invisible si no quieres que pasen por ahi, usa brush clip


las luces es un factor DECISIVO a la hora de que el juego vaya fluido, con full bright todo se ve mas luminoso, si, pero nada te impide oscurecer las texturas o generar manualmente el efecto de las luces, recuerda que cada cubo suele tener 6 caras (12 triangulos) lo normal es que solo necesites luz en 2 o tres caras a lo sumo, donde quieras que la luz tenga efecto quitales el full bright, asi las caras que no se ven no cuentan en el calculo de la luz

a los act, quitale todas las sombras, aun con alto peso en triangulos si tiene sombra 0 perciben la luz y el motor va mas suelto
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