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 falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO

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ev0lizard
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MensajeTema: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Dom Oct 26, 2014 10:18 pm

hola, les traigo un megamapa que les resultara interesante a todos aquellos que alguna vez hayan tenido problemas de espacio dentro de un nivel de entidad 3d , gracias a la version 4.5 esto ha dejado de ser un problema

el mapa en si mismo, es una simple ciudad... siendo mas exacto UNA MEGACIUDAD, pues ciertamente me quedo enorme, he usado la tactica de reducir el tamaño del player a su 25%, reajustando tambien su velocidad, su disparo, etc... tambien tiene las armas acopladas, y un par de inis que nos permitiran recorrer la ciudad a pie, en coche (mas rapido) o en avion (mas rapido aun) y he tenido que hacer esto, porque recorrer la ciudad a pie... ciertamente requiere paciencia jajajaja

he usado la carretera y los edificios como referencia para que todo sea PROPORCIONAL al tamaño del player, por ejemplo, el coche es mas del doble de ancho que el player a pie y encaja bien en la carretera, el avion ocupa dos carriles, el suelo se mueve en proporcion a los pasos del player, los edificios aunque son un bloque simple esta bien ajustada la textura sobre la altura de los techos y los pisos y ya los tengo con viviendas internas modestas (salon, 2 dormitorios, cocina y baño) en otro 3dt (que no he subido porque ahora me interesa mas que lo prueben y experimenten para conocer sus problemas y sugerencias, etc...

pruebenlo, aunque ya les prevengo que no es exactamente un juego, es una forma de mostrar sobre la capacidad de espacio REAL que entidad 3d permite por nivel, para que se hagan una idea, solo puse 3 pisos, pero como comprobaran, caben muchos mas aunque realmente un mapa que iria mas alla de lo que podiamos imaginar en este aspecto con e3d, por eso lo limite a 3 pisos, aun con eso, me salen 80 edificios perfectamente proporcionales al player POR CADA PISO

si alguna vez el nivel no les quedo todo lo grande que querian, prueben megacity y no les defraudara Smile

descarga :

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tienen que organizar los archivos, las texturas meterlas con el texture packer, los act en la carpeta actors, etc...

y lo que tambien puede resultar mas que util, he incuido uno de los player que e3d trae por defecto a nivel micro (reducido a su cuarta parte) con todas las animaciones utiles actualmente, tambien el coche y el avion, para que asi, comprobando las entidades en el 3dt y viendo los archivos en el milkshape puedan entender la escala y proporcion entre las cosas que permite crear megamundos en solo un simple nivel de e3d

en serio no bromeo, ES ENORME , les reto a que lo recorran todo a pie jajajajaja
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dariodados
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Lun Oct 27, 2014 9:21 pm

bueno mi loco a descargar y probar....gracias por el aporte!!!!!!
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Mar Oct 28, 2014 12:20 am

Buen aporte!

Saludos
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Mar Oct 28, 2014 9:17 am

Wooooooowwww!!! Que buen aportee! Para todos los que siempre soñaron con hacer un. Juego estilo GTA en E3D!!!!

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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Mar Oct 28, 2014 4:24 pm

croviman escribió:
Wooooooowwww!!! Que buen aportee! Para todos los que siempre soñaron con hacer un. Juego estilo GTA en E3D!!!!

A lo largo de los años he leido como mucha gente se quejaba de no disponer de suficiente espacio sin tener que usar un cambio de nivel, bien, pues yo diria que eso se ha terminado usando esta tecnica para aumentar el espacio

si bien aun queda el asunto de pulir un poco mas el asunto de los disparos (especialmente de los bots) pero a comienzo, creo que queda sobradamente demostrado que el espacio por nivel ya no es un problema
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estantaya
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Jue Nov 06, 2014 3:36 am

ev0 deja de ignorarme
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Vie Nov 21, 2014 4:36 pm

megusrgt
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Vie Nov 21, 2014 7:45 pm

Wow!! Voy a probarlo, que necesito ver que tan bueno es hacer mega-mundos, que el juego que planeo va a ser a campo abierto
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Vie Nov 21, 2014 8:37 pm

Th_Rh_luis escribió:
Wow!! Voy a probarlo, que necesito ver que tan bueno es hacer mega-mundos, que el juego que planeo va a ser a campo abierto

agradeceria una opinion tras probarlo, pero por favor, referido al espacio por nivel, no soy perfecto y puede surgir alguna idea que lo perfeccione mas, gracias Smile

ya he probado algunas cosas en campo abierto, pero poco, aun asi, fijate que los edificios tienen 5 pisos, mas 3 o 4 que deje vacios para darle mayor realismo al techo/cielo, osease, se pueden hacer mas pisos y hacerlo mas grande aun segun las necesidades de lo abierto que necesites cada piso (cuanto mas bajo este el techo por piso, mas pisos puedes poner multiplicando asi a lo bestia el espacio)

de por si al tener mas espacio me estoy dando cuenta que una sobrecarga de brushes puede ser un error, estoy trabajando en el asunto de reducir brushes, 600 me parece mucho, creo que puedo bajarlo a 200, cruzando brushes, usando acts, etc... pero si tienes en mente algo asi como un par de barrancos, arboles grandes y rocas... sobradamente con 3 pisos yo creo, que no necesariamente se sube en ascensor, si va a ser offline, un teleport hara que pases de un piso al otro sin darte cuenta
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Sylvester
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Vie Nov 21, 2014 10:55 pm

me recuerda al juego "lsd dream emulator" frikttre
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Vie Nov 21, 2014 11:32 pm

Sylvester escribió:
me recuerda al juego "lsd dream emulator" frikttre

no conozco ese juego, subi megacity y no megaforest, porque los edificios era lo mas facil de hacer consumiendo el minimo... un lapiz y un papel, cosas que el mundo moderno parece ya no querer

de hecho, mi idea basica es generar un act con los tres pisos, y usar los bloques solo de un piso como clip para dar colision a los pisos siguientes (reservandome un numero de edificios texturizados en brush visibles para asi formar calles, parques y plazas en los diferentes pisos del 3dt)

me sale a minimos que puedas entrar en un edificio de lo que ves ahi en 100 brushes (sofas, sillas, cocina, baño, ascensor, azotea, etc...) antes de seguir debo hacer la base lo mas simple y eficiente posible, es lo que tiene el amor al arte jejejeje

tienes alguna foto del juego que dices? a veces buscas imagenes de juegos y te salen las de dos o tres diferentes...


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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Sáb Nov 22, 2014 3:22 am

lo siguiente es hacer mundos infinitos
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Sáb Nov 22, 2014 2:18 pm

Si pones en imágenes de google te aparecerán mas fotos de las que yo puedo subir al foro.

Se me ocurre que para no poner tantos brush en el mapa podrían los 3 pisos compartir los mismos brush para un mismo edificio. siendo que la textura a usar sea transparente hasta cierta altura, lo demás sera por la repetición del patrón de textura.
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Th_Rh_luis
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Miér Nov 26, 2014 1:29 am

ev0lizard escribió:

agradeceria una opinion tras probarlo, pero por favor, referido al espacio por nivel, no soy perfecto y puede surgir alguna idea que lo perfeccione mas, gracias Smile

ya he probado algunas cosas en campo abierto, pero poco, aun asi, fijate que los edificios tienen 5 pisos, mas 3 o 4 que deje vacios para darle mayor realismo al techo/cielo, osease, se pueden hacer mas pisos y hacerlo mas grande aun segun las necesidades de lo abierto que necesites cada piso (cuanto mas bajo este el techo por piso, mas pisos puedes poner multiplicando asi a lo bestia el espacio)

de por si al tener mas espacio me estoy dando cuenta que una sobrecarga de brushes puede ser un error, estoy trabajando en el asunto de reducir brushes, 600 me parece mucho, creo que puedo bajarlo a 200, cruzando brushes, usando acts, etc... pero si tienes en mente algo asi como un par de barrancos, arboles grandes y rocas... sobradamente con 3 pisos yo creo, que no necesariamente se sube en ascensor, si va a ser offline, un teleport hara que pases de un piso al otro sin darte cuenta


Ya lo probé, esta genial! Me da muchas esperanzas esto. Sólo se deben resolver algunas cosas y/o pulirlas. Por cierto, me di cuenta que el nivel sobrepasa los 4096 tanto positivamente como negativamente excepto en la altura, creía que esto no era posible; supongo que sólo resta mucho rendimiento.
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Miér Nov 26, 2014 11:25 pm

imagino que cada vez que compilo tengo que usar el rendimiento de mi maquinaria como es logico, aqui todo funciona bien a la hora de usar ese espacio, por eso no he dudado en incluir el fx_niebla para que no procese NADA que haya tras ella OJO no confundir el FX_NIEBLA con el foglight o como se llame del world editor, eso da lugar a confusion

yo no percibo problemas serios, de hecho algo asi como un left4dead online simplificado, fijese que solo las calles ya son 600 brushes, sin problemas lo desarrollas de sobra, ahora es cuestion de ver cuantos bots soporta la estructura, ya que a demasiados brushes puede fastidiar el rendimiento final del mapa si no se calcula bien los minimos a realizar en orden

cito:
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el quinto punto de los consejos :

* No superes las dimensiones de tu nivel para X, Y y Z en más de 4096 por el lado positivo ni -4096 por el lado negativo.


mi teoria:
en el manual lo de no exceder los 4096 , en realidad lo que hace es señalar unas coordenadas en un mapa, en la rejilla del world editor donde inicialmente no hay nada, pero la nada ya es algo(en nuestro caso el 0) es un editor de mundos de computador

considerese que por ello existe un punto tridimensional basico que es el 0.0.0 en la rejilla, esto es, esa es la mejor referencia desde la que expandir nuestra creacion del nivel, porque al poner una entidad nueva del menu, el template siempre aparece ahi, el mapa dice no superar los ejes xzy en 4096 . osease -4096 Y 4096 al ir izquierda y derecha, frente y atras , arriba y abajo... que iniciando ambos caminos desde el punto 0.0.0 sumarian 8202 reales de espacio, ya que el 0.0.0 estaria justo en medio 5estu4  mi tiempo tambien me llevo descubrirlo
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Th_Rh_luis
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Sáb Nov 29, 2014 3:08 am

Bueno, eso es más prometedor aún. Todavía falta resolver ese feo problema de enemigos que disparan desde arriba. Inclusive en tu mapa puse enemigos y ninguno me daba con su arma. Lo raro es que hice otro mapa con microplayer y ahí si me daban
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Sáb Nov 29, 2014 10:35 am

si, como ya dije algunos pequeños errores, aunque en principio si piensas en zombis que se te abalancen, quitando el primer disparo, todo iria bien

aun hay que experimentar mas con este tipo de niveles para conocer bien los contras
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Miér Feb 04, 2015 4:10 pm

Hola, se que ya es un poco viejo el tema, pero me esta interesando este tipo de cosas Laughing . Estuve probando un nivel que hice hace tiempo con Entidad 3D y el espacio limite que me dejo fue de 14000 por el eje x, por lo que decidi probarlo en RF y me di cuenta que el tamaño en RF es casi la cuarta parte que entidad utiliza por defecto, pero mi pregunta es: ¿No habría problema en escalar el modelo a la mitad?, ya que yo quiero empezar un nivel pero ya haciéndolo en relación al tamaño del player, aunque no requiero un escenario tan grande, supongo que poniéndolo a la mitad, se conseguiría duplicar el limite de 14000 Like a Star @ heaven , tengo que probar pero aun asi te agradezco nos compartas tus experimentos, quiero aplicarlo en un juego que estoy por empezar pero aun me entra la duda si habran errores?
Probe el nivel y si que esta enorme pero note unos problemas:
- El efecto bobbing hace que el personaje rebote bastante, es decir, sube y baja muy rápido y más alto mareandote un poco
- La configuración de la cámara en 3 persona se pierde al cambiar la cámara, como que el enfoque no se hace del todo efectivo al jugador, aunque yo prefiero la cámara en primera persona para mi juego
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Miér Feb 04, 2015 8:38 pm

ogrk escribió:
Hola, se que ya es un poco viejo el tema, pero me esta interesando este tipo de cosas Laughing . Estuve probando un nivel que hice hace tiempo con Entidad 3D y el espacio limite que me dejo fue de 14000 por el eje x, por lo que decidi probarlo en RF y me di cuenta que el tamaño en RF es casi la cuarta parte que entidad utiliza por defecto, pero mi pregunta es: ¿No habría problema en escalar el modelo a la mitad?, ya que yo quiero empezar un nivel pero ya haciéndolo en relación al tamaño del player, aunque no requiero un escenario tan grande, supongo que poniéndolo a la mitad, se conseguiría duplicar el limite de 14000 Like a Star @ heaven , tengo que probar pero aun asi te agradezco nos compartas tus experimentos, quiero aplicarlo en un juego que estoy por empezar pero aun me entra la duda si habran errores?
Probe el nivel y si que esta enorme pero note unos problemas:
- El efecto bobbing hace que el personaje rebote bastante, es decir, sube y baja muy rápido y más alto mareandote un poco
- La configuración de la cámara en 3 persona se pierde al cambiar la cámara, como que el enfoque no se hace del todo efectivo al jugador, aunque yo prefiero la cámara en primera persona para mi juego
Veamos, el hilo no es viejo exactamente, lo que pasa es que amedia experimentacion me surio un problemilla, a ver si la semana que viene lo resuelvo y puedo continuar con las pruebas, por lo que te anticipo, que esta tactica como he dicho en este y otros hilos, es experimental, vamos que, por ahora tendras que hacer las pruebas por ti mismo, ya sabes, a la vieja usanza, con las manos y tal
Y si, en principio que quieras reducirlo al 50% es viable, solo que necesitaras ajustes diferentes, yo lo reduci hasta donde vi que podia manejar bien los joints en milkshape, pero vamos,, que lo puedes llevar a la mitad o a la escala que quieras
Sobre las referencias a rf, mucho me temo que en eso no puedo ayudarte, porque de rf no tengo ni la mas remota idea
Por lo tanto no se si se te olvidara confiurar alo correctmente o si simplemente no es compatible, directamente de rf es que no teno ni idea
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Vie Feb 06, 2015 2:47 am

ev0lizard escribió:

Veamos, el hilo no es viejo exactamente, lo que pasa es que amedia experimentacion me surio un problemilla, a ver si la semana que viene lo resuelvo y puedo continuar con las pruebas, por lo que te anticipo, que esta tactica como he dicho en este y otros hilos, es experimental, vamos que, por ahora tendras que hacer las pruebas por ti mismo, ya sabes, a la vieja usanza, con las manos y tal
Y si, en principio que quieras reducirlo al 50% es viable, solo que necesitaras ajustes diferentes, yo lo reduci hasta donde vi que podia manejar bien los joints en milkshape, pero vamos,, que lo puedes llevar a la mitad o a la escala que quieras
Sobre las referencias a rf, mucho me temo que en eso no puedo ayudarte, porque de rf no tengo ni la mas remota idea
Por lo tanto no se si se te olvidara confiurar alo correctmente o si simplemente no es compatible, directamente de rf es que no teno ni idea

Gracias por responder Smile . La referencia que hice de RF era nadamas para saber si se usaban las mismas escalas y ver si podía usarlo como punto de referencia Cool , pero me percate de lo que te mencione. Tienes razón, este es un aspecto que no se ha explorado mucho, al menos aplicándolo al jugador, tenia la idea de que si utilizabas un modelo de cualquier tamaño para el jugador, el programa automáticamente te lo ajustaba al tamaño predefinido del programa, esto te lo digo porque hace tiempo en versiones atrás de entidad 3D utilice un personaje llamado Azuka, que me había descargado de la pagina de entidad 3d, y su tamaño era menor al que venia con el programa, pero al utilizarlo directamente en el programa notaba que este estiraba el tamaño del personaje, por lo que el tamaño pensaba que no importaría en el jugador Rolling Eyes , pero supongo que este fue un aspecto que fue caqmbiado en alguna versión, porque mencionas que esto lo has podido lograr a partir de la versión 4.4 verdad Question
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Sáb Feb 07, 2015 9:02 am

Antes se podia cambiar el tamano del player iualmente, pero no se podia reajustar la camara, esto es factible a partir de la version 4.5a, cambiar el tamano del player se hace directamente en milkshape, si bien, es a partir de la version 4.5a donde puedes ajustar todo para lograr lo que buscas, vamos que, hay que estar siempre usando la ultima version actualizada de e3d
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Lun Feb 09, 2015 8:21 pm

El unico problema que encontre yo por ahora es que el personaje aun siendo tan pequeño, ¿Como es posible que pueda subirse a objetos mas grandes que el? (Sin saltar), ¿Alguien le encontro solucion a eso?
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Lun Feb 09, 2015 8:59 pm

Nixtons escribió:
El unico problema que encontre yo por ahora es que el personaje aun siendo tan pequeño, ¿Como es posible que pueda subirse a objetos mas grandes que el? (Sin saltar), ¿Alguien le encontro solucion a eso?

Exactamente este fue otro detalle que encontré. Si bien haces al personaje pequeño, pero aun asi las configuraciones aun se quedan con la del tamaño del personaje de entidad 3d Rolling Eyes , ojala y también se incorpore la opción de que tan grande es la altura que el jugador puede escalar, tal y como fue implementado para los bots Cool
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Lun Feb 09, 2015 10:58 pm

ogrk escribió:
Nixtons escribió:
El unico problema que encontre yo por ahora es que el personaje aun siendo tan pequeño, ¿Como es posible que pueda subirse a objetos mas grandes que el? (Sin saltar), ¿Alguien le encontro solucion a eso?

Exactamente este fue otro detalle que encontré. Si bien haces al personaje pequeño, pero aun asi las configuraciones aun se quedan con la del tamaño del personaje de entidad 3d Rolling Eyes , ojala y también se incorpore la opción de que tan grande es la altura que el jugador puede escalar, tal y como fue implementado para los bots Cool
Sisi, en RF lo podes configurar al toque, lastima que jordi no lo hace mas configurable a entidad3d, capaz que hay forma no se.
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MensajeTema: Re: falta de espacio por nivel en e3d - RESUELTO   Mar Feb 10, 2015 11:09 am

O no me he explicado bien, o no se han fijado en todas las veces que he dicho y repetido que por logica, al reajustar el player es su imagen, el act para que nos entendamos, debemos configurar el resto de sus cualidades, salto, velocidad y muy importante, la colision, que es lo que a ustedes dos les causa problemas, un fallo muy comun entre principiantes el no recordar que tienen mas opciones a la hora de configurar al player, no solo el deathmatchstart, tambien el configpers, configuracion, etc...
Por favor analicen bien todo en la plantilla antes de hacer comentarios que la propia plantilla resuelve, e insisto, esto ha sido creado con la build 1 de la version 4.5a, no tengo ni idea de si mejora o empeora con las siguientes build que salieron, e insisto, no tengo ni idea de rf, asique la comparacion es mas bien poco practica, pero vamos, que yas puestos no comparen solo con rf, comparen tambien con udk, que revienta a patadas a rf o con unity que tengo entendido que esta mas avanzado que rf, o el popular game maker que tambien permite llevar los juegos a plataformas de telefonos moviles, etc...
Lo que a mi me da a entender con estos comentarios, es que si yales han dicho que esto es experimental y que investigen por si mismos, y no quieren, no es culpa ni nuestra, ni de e3d
No imiten, innoven
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