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 Posible bug arma dos - Solucionado

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MensajeTema: Posible bug arma dos - Solucionado   Vie Nov 28, 2014 8:28 pm

Bueno hoy me puse a avanzar uno de mis proyectos de e3d y me percate que el arma 2 tiene un bug en la version 4.5 buil 2, al disparar continuamente hay algunos proyectiles que estallan de inmediato al salir y la explosion resta vida al jugador..
Se apresia mas al subirle la cadencia a 10 de disparo, aproximadamente cada 7 a 10 segundos hay una explosion y te resta vida.

Creo este post por si las moscas y si alguien ya se habia percatado  de este bug.

Pasando a otro tema parecido el bug de sonido de volar ya me encarge de decirle al autor de e3d.

Saludos


Última edición por Maltratado el Lun Dic 01, 2014 4:18 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Posible bug arma dos - Solucionado   Vie Nov 28, 2014 10:53 pm

no pense que fuese un bug, sino que una bomba chocaba con la otra y la hacia explotar, la verdad, tampoco tenia necesidad de lanzar o dejar granadas en el suelo tan seguido, si sucede, pero no lo vi como bug, quiza por que al explotar una granada, no hacia estallar a la de al lado (reaccion en cadena por efecto, no por temporizador)
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MensajeTema: Re: Posible bug arma dos - Solucionado   Sáb Nov 29, 2014 1:10 am

ev0lizard escribió:
no pense que fuese un bug, sino que una bomba chocaba con la otra y la hacia explotar, la verdad, tampoco tenia necesidad de lanzar o dejar granadas en el suelo tan seguido, si sucede, pero no lo vi como bug, quiza por que al explotar una granada, no hacia estallar a la de al lado (reaccion en cadena por efecto, no por temporizador)

Asi crei que era que chocaban pero sucede cada 7 a 10 segundos en cadencias bajas y altas osea en 5 y en 10...

Ahora yo estoy haciendo un lanzallamas con esta arma con cadencia 10 .....

Lo otro es que si arrojas dos granadas alejadas una de la otra estallan las dos al mismo tiempo y no segun su temporizador.


Ya he informado al autor de e3d sobre este problema y aprovechando de preguntar si habra posibilidad de una mejora o incorporacion para esta arma pueda ser mas configurable y de pasar a ser una arma solo de granadas a poder ser configurada para otro tipo de armamento que tenga la misma trayectoria por ejemplo un arco para lanzar flechas, un lanzallamas, un piton que lanza chorros de agua, una mamo que lanza una piedra, una mano que lanza una lanza, bueno todo lo que tenga la trayectoria de esta arma etc...........

Saludos
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MensajeTema: Re: Posible bug arma dos - Solucionado   Sáb Nov 29, 2014 3:17 am

Yo en la versión build 01 me percaté que sucedía algo similar a lo que dices pero en el lanzacohetes. Me gustaba mucho un arma tipo lanzacohetes de alta cadencia, y desde versiones anteriores, pero hace poco eso me empezó a ocurrir. Con la versión build 02 no he probado.
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MensajeTema: Re: Posible bug arma dos - Solucionado   Sáb Nov 29, 2014 4:15 pm

Puede ser esta la causa que es generada por el mapa gigante en 3d.,  Como el mapa es uno solo y sus imagen texturas son 2 tileset de 1024x1024 genera el error en esa arma en particular, al poner la visibilidad del modelo 3d en False el arma vuelve a comportarse normalmente.

Entoces hay algo que genera ese problema en modelos specifictactor muy grandes, aun que yo mas le hecho la culpa a las texturas de 1024.



Saludos


Última edición por Maltratado el Lun Dic 01, 2014 4:30 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Posible bug arma dos - Solucionado   Sáb Nov 29, 2014 5:03 pm

Maltratado escribió:
Encontre la causa y es generada por el mapa gigante en 3d.,  Como el mapa es uno solo y sus imagen texturas son 2 tileset de 1024x1024 genera el error en esa arma en particular, al poner la visibilidad del modelo 3d en False el arma vuelve a comportarse normalmente.

Entoces hay algo que genera ese problema en modelos specifictactor muy grandes, aun que yo mas le hecho la culpa a las texturas de 1024.



Saludos

a cual mapa gigante te refieres? y con cual mapa dices que ya te funciona bien?
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MensajeTema: Re: Posible bug arma dos - Solucionado   Sáb Nov 29, 2014 9:33 pm

ev0lizard escribió:
a cual mapa gigante te refieres? y con cual mapa dices que ya te funciona bien?

Pues al que estaba realizando Wicked, que es un pequeño pueblo un solo spedificactor, ese mapa me dio el error en la arma, saque el specificactor colocandole visible en false y la arma funciono bien.

Ahora ni me digas que voy a hacer porque ya me veo obligado a solo crear mapas con solo brush solidos.

Saludos
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MensajeTema: Re: Posible bug arma dos - Solucionado   Dom Nov 30, 2014 2:04 am

es verdad, no voy a decirte que hacer, desde el principio el asunto de los microplayer ya dije que requeria de mas experimentacion, pero por lo que dices parece estar claro que el asunto de los actors como escenario influye a la hora de usar esta tactica

habria que hacer mas pruebas, por ejemplo, un simple test, sin grabar, usando el mismo mapa pero borrando la mitad del actor o cambiando el tamaño de texturas, numero de brushes, etc...

en cuanto a obligacion no se, cuestion de opciones (a ver si ahora va a resultar que la culpa la tengo yo) jajajaja siempre puedes seguir desarrollandolo tal como era antes de meter los cambios

no obstante y por si acaso, un detalle, hace poco me di cuenta de que yo podia pasar entre dos coches act con el bloqueo apagado, ya que el bloqueo lo ponian dos brushes en el lugar de los coches, pero mi sorpresa que casi me vuelvo medio loco, un bot que me seguia , no podia pasar, la solucion estaba en desactivar la casilla de "bloqueo bots" de true a false

y el bot paso perfectamente, igual que yo hacia aun con esa casilla a true, por si acaso, revisa a ver
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MensajeTema: Re: Posible bug arma dos - Solucionado   Lun Dic 01, 2014 4:25 pm

Dialogando por mail con Jordi Pérez el autor de entidad 3d, me alumbro hacia la solucion era muy facil solo habia que poner en FALSE el nuevo parametro Bloqueo_proyectil en el modelo SpecificActor de escenario.

Llego ala conclusion personal que la mejor manera es no hacer o crear un nivel solo en un unico ACT si no lo mejor es hacer los objetos por separado ya que con los nuevos parametros como Bloqueo_proyectil, Bloqueo_bot y el Bloqueo propiamente tal del objeto, nos ahorramos de poner Brush solidos para la colision ahorrando rendimiento en nuestros mapas ademas al poner render false a los SpecificActor cuando el personaje protagonista no los esta mirando esto hacera mas fluido el posible nivel y  tambien nos queda el truco final, la niebla negra que podemos asignarla a unos 3000 en niveles de 4000x4000x4000 para que no renderize nada detras de ella.

Saludos a todos
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