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 Duda del rendimiento

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JGuillenY
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MensajeTema: Duda del rendimiento   Jue Jun 11, 2015 12:45 am

Hola, qué tal? El asunto es que he estado creando mi mapa desde ayer, pero todo el tiempo es una joda correrlo porque va demasiado lento. Sí, el mapa es grande y tiene muchos efectos de iluminación, pero debe haber alguna manera de mejorar el rendimiento del juego sin reducir esos detalles, que la verdad le dan demasiada vida al juego. Si hay alguna idea? Algún consejo que puedan darle a un nuevo usuario?
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croviman
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MensajeTema: Re: Duda del rendimiento   Jue Jun 11, 2015 1:38 am

Si, claro! Debes agregarle niebla al level... Una niebla activa, con el "render trans niebla" en apagado, con un punto de maximo de 4000 y minimo de 2300. Con eso debería quedar solucionado...

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MensajeTema: Re: Duda del rendimiento   Jue Jun 11, 2015 5:31 am

JGuillenY escribió:
Hola, qué tal? El asunto es que he estado creando mi mapa desde ayer, pero todo el tiempo es una joda correrlo porque va demasiado lento. Sí, el mapa es grande y tiene muchos efectos de iluminación, pero debe haber alguna manera de mejorar el rendimiento del juego sin reducir esos detalles, que la verdad le dan demasiada vida al juego. Si hay alguna idea? Algún consejo que puedan darle a un nuevo usuario?

Bueno No te aconcejo que crees mapas muy grandes, lo ideal es hacer mapas mas reducido pero bien detallados, hace tiempo que hice esto, no quedo tan mal.
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Tambien puedes usar la tecnica que utilizaron si no me equiboco los de capcom en el juego Resident Evil donde solo ocupan texturas bien logradas en un cubo con muy pocos brush, utilizando las camaras fijas, esta tecnica es muy eficaz en motores con poca capacidad renderizacion, aun que el motor genesis3d el que ocupa entidad3d es mucho mas poderoso que el motor de Residen Evil en sus primeras versiones.

Aqui unos tutos de ev0lizard que estan buenisimos...



Por ultimo hace tiempo hice un mapa online el cual por lag tube que poner niebla negra, sacar el sky y reducirlo considerablemente hasta lograr que se pudiera jugar fluidamente, asi que no eres el unico que alguna vez tubo que modificar su mapa para qyue ande bien.

Saludos y suerte en tu proyecto.
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: Duda del rendimiento   Jue Jun 11, 2015 3:48 pm

tambien puedes :

usar la opcion "area" con una puerta visible o invisible que te parta todo el nivel en 2
revisar que los actors que en ese momento no son necesarios tengan el "render sinovisible" en false, cuando sea posible que tambien esten en visible a false y hacerlos visibles cuando sea necesario
dejar las luces apagadas y encenderlas SOLO cuando sean necesarias
usar FULL BRIGTH en las propiedades de las caras de los brushes (EXCEPTO en las caras que si o si quieres que se vea el efecto de las luces)

esto ultimo del full bright es muy importante y lo hace poca gente, piensa que un simple brush cubo, son 6 planos/caras, cada cara tiene 2 triangulos, por lo que, cada vez que pones un simple cubo el motor ya necesita calcular y tener en cuenta esos 12 triangulos, pero, si pones full bright a todo el cubo para que no afecte la luz (ahi ya cuestion de texturas oscuras) excepto en la pared donde la luz si vaya a verse, de calcular 12 pasa a calcular solo 2 (lo que a la larga te evita calculos de una millonada de triangulos que ni se veran en el juego
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JGuillenY
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Último Juego : Below Hell
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MensajeTema: Re: Duda del rendimiento   Jue Jun 11, 2015 6:21 pm

Muchas gracias por los consejos!!

Son buenísimas ideas!

ev0Lizard escribió:
usar la opcion "area" con una puerta visible o invisible que te parta todo el nivel en 2
revisar que los actors que en ese momento no son necesarios tengan el "render sinovisible" en false, cuando sea posible que tambien esten en visible a false y hacerlos visibles cuando sea necesario
dejar las luces apagadas y encenderlas SOLO cuando sean necesarias...

Es una buena idea, lo del área, mi pregunta es: Es posible tomar un grupo de actors y presentarlos visibles/invisibles desde un comando? así no tendría que especificar cada uno de los actores que se verán al entrar a la nueva área (lo mismo con las luces).

Maltratado escribió:
Tambien puedes usar la tecnica que utilizaron si no me equiboco los de capcom en el juego Resident Evil donde solo ocupan texturas bien logradas en un cubo con muy pocos brush, utilizando las camaras fijas, esta tecnica es muy eficaz en motores con poca capacidad renderizacion, aun que el motor genesis3d el que ocupa entidad3d es mucho mas poderoso que el motor de Residen Evil en sus primeras versiones.

Quedó muy bueno, la verdad. Alguna vez pensé en crear un juego con cámaras fijas, pero el movimiento desde 3ra persona no se me hace tan bueno como el de primera, en el caso de entidad 3d. Por cierto, muy buen cuarto notbaddd

croviman escribió:
Si, claro! Debes agregarle niebla al level... Una niebla activa, con el "render trans niebla" en apagado, con un punto de maximo de 4000 y minimo de 2300. Con eso debería quedar solucionado...

Excelente, lo probaré de inmediato Very Happy
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ev0lizard
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Último Juego : Fury Road (fan free game)
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MensajeTema: Re: Duda del rendimiento   Jue Jun 11, 2015 11:04 pm

en el tutorial se explica que :

ACCI VIS1 hace visible a un specificactor
ACCI VIS0 hace invisible a un specificactor

antes iba a traves del nombre del actor, es decir, si tenias 5 actores "arbol.act" aparecian o desaparecian los 5
ahora tambien, solo que sino quieres que desaparezcan todos los actors visibles del mismo nombre pon el nombre de la entidad y su numero

tambien hay una nueva forma con la que estoy trasteando para el tema online ya que el modo online en la actual version no dispone de comandos, cubrir los actors con un bloque solido invisible, cuando tienen el rendertrassolido en false, y luego retirarlo con un door , funciona bien y si doy con el punto exacto, lograre que parezca que un personaje secundario ha cambiado de animacion

de esta forma en modo online, un juego simple en el que vayas con los amigetes a machacar enemigos a tiros, puede tener personajes secundarios no hostiles, que, te encargen una mision en una parte del mapa y al regresar te de un item, municion o te habra algun camino esencial para que los jugadores puedan avanzar hacia el final de fase y haya cambiado de animacion y dialogo, y todo jugando a mover brushes, sin tener que escribir ni un solo ini, para que asi se simplifique la creacion del nivel Smile

lo mismo con las luces :

ACCI LUZ1 encenderla
ACCI LUZ0 apagarla

-Bien, como te leo poco, imagino que basicamente ya estas en plena explosion creativa con el nivel y te empiezan a surgir los primeros inconvenientes, ahora mas que nunca es cuando hay que tener el tutorial a mano, porque aunque podamos ayudarte, seguro que en muchas cosas el manual te dara las respuestas mas rapidamente
-Es decir, pregunta lo que veas que tal, pero el manual te ahorrara esperas Smile independientemente, es recomendable que empieces a pensar en la salida del nivel, ya sea como fin de juego o como fin de fase y que carge la siguiente, pues aunque ganes mas potencia con estas recomendaciones y soluciones el problema, no es eterno si siges poniendo muchas mas cosas y llegas a su limite verdadero
-incluso en los juegos modernos no dudan en hacer cargar el siguiente nivel usando tacticas discretas, como poniendote un video, un texto de un libro y similares
-dicen que lo breve y bueno, dos veces bueno Smile

imagino que estaras desarrollando el juego para modo offline, recuerda sacar copias de seguridad de tus avances Smile buena suerte
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JGuillenY
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Último Juego : Below Hell
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MensajeTema: Resultados   Vie Jun 12, 2015 10:33 pm

Qué tal, estuve probando las soluciones que me dieron, apliqué la niebla y ayudó, pero no lo suficiente. Entonces probé con el método que me sugirió ev0lizard (organizar el mapa por áreas) y funciona muy bien, junto con la niebla creo que ya lograron hacer que la fluidez del juego mejore considerablemente. Separando el juego por niveles de manera conveniente será lo que mejore de manera completa el rendimiento de mi proyecto.

ev0lizard escribió:

-Bien, como te leo poco, imagino que basicamente ya estas en plena explosion creativa con el nivel y te empiezan a surgir los primeros inconvenientes, ahora mas que nunca es cuando hay que tener el tutorial a mano, porque aunque podamos ayudarte, seguro que en muchas cosas el manual te dara las respuestas mas rapidamente
-Es decir, pregunta lo que veas que tal, pero el manual te ahorrara esperas Smile independientemente, es recomendable que empieces a pensar en la salida del nivel, ya sea como fin de juego o como fin de fase y que carge la siguiente, pues aunque ganes mas potencia con estas recomendaciones y soluciones el problema, no es eterno si siges poniendo muchas mas cosas y llegas a su limite verdadero
-incluso en los juegos modernos no dudan en hacer cargar el siguiente nivel usando tacticas discretas, como poniendote un video, un texto de un libro y similares
-dicen que lo breve y bueno, dos veces bueno Smile

imagino que estaras desarrollando el juego para modo offline, recuerda sacar copias de seguridad de tus avances Smile buena suerte

Así es, estoy en medio proceso y suelo tener siempre abierto el tuturial (para ver los comandos y las entidades), pero muchas veces el consejo de un experto en el tema suele ser de gran ayuda (como lo fue ahora). Saludos y gracias, nuevamente, espero mostrar avances pronto Very Happy

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