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 ¿cómo añado un nuevo item object que yo cree?

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Hitzel
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MensajeTema: ¿cómo añado un nuevo item object que yo cree?   Vie Feb 19, 2016 12:20 am

Hola, hice un objeto con forma de cubo con una textura que necesito en milkshape, mi duda es cómo lo añado a las carpetas de entidad 3d y cómo lo selecciono dentro de world editor pro, ya es un archivo .act, ya revisé el tutorial milkshape y ahí no dice como añadirlo en world editor pro, tampoco encuentro esta información en el tutorial world editor.

Gracias y saludos. Smile
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Yael_(810)
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MensajeTema: Re: ¿cómo añado un nuevo item object que yo cree?   Vie Feb 19, 2016 12:55 am

Si ya lo tienes como .act lo debes colocar en la carpeta objects y ponerle un numero antes (dentro de la carpeta vienen varios archivos que podrían servirte de ejemplo) Y de ahí para ingresarlo en world editor pro lo harías con la entidad Item_object, aunque según yo, no aparecería el modelo directamente. Tal vez alguien pueda esclarecer esto por mi, porque yo no uso world editor pro.

Saludos
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Hitzel
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MensajeTema: .act sin textura   Vie Feb 19, 2016 4:13 am

Hola, gracias Yael_(810), pero ahora tengo otro problema también, mi .act me aparece sin textura en el view act ¿por qué?
¿Como creo un archivo .act con textura?, ya seguí el tutorial de milkshape, pero no lo logro, ¿podría alguien re-explicarme por favor? A lo mejor no entiendo donde debo tener guardado o guardar el archivo .bmp, el archivo .dby, el archivo .apj para que me creé el archivo .act correctamente con las texturas.

De antemano muchas gracias y disculpen tanta lata Sad
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Yael_(810)
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MensajeTema: Re: ¿cómo añado un nuevo item object que yo cree?   Vie Feb 19, 2016 5:24 am

Generalmente, cuando hago actors me preocupo poco por las texturas
Este programa [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] es bastante útil para añadirlas cuando algo no sale bien al compilar, aunque no puede añadirte las animaciones, lamentablemente.

Y hablando del Actor studio, has de verificar bien las rutas de los materiales, es recomendable tener los materiales (.bmp), el .bdy, los .mot y el .ms3d en la misma carpeta, para que al compilar no haya tanto lío.

Espero te sea de utilidad

Saludos
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Hitzel
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MensajeTema: Lo logré !!!   Vie Feb 19, 2016 6:40 am

Mil gracias Yael_(810), ya lo logré, no necesité el programa que me dijiste, aunque si lo descargué y estaba a punto de instalarlo cuando se me ocurrió volver a construir el mismo archivo en Astudio, pero esta vez cargué lo que me acababa de crear, es decir abrí el .apj y lo volví a construir, me dijo que estaba actualizado y listo!! ya lo puedo abrir en world editor pro después de haber hecho una copia y cambiando de nombre en objetos. Ahora mi pregunta es ¿cómo edito los parámetros de ese objeto para que cuando lo recojan diga otra cosa que "sin nombre?

Gracias, gracias, gracias por su apoyo y quedo en espera de una respuesta a mi nueva pregunta.

Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: ¿cómo añado un nuevo item object que yo cree?   Vie Feb 19, 2016 8:09 am

En la entidad itemobject hay apartados como nombre de objeto y grupo de objeto, es el mismo menú donde elijes la escala, rotación, etc, para más información mira el manual

Aunque ya hayas resuelto el tema de la textura en el act, la clave está en que el bmp este en la misma carpeta que el ms3d y por lo tanto la misma donde generes el bdy, recuerda que el bmp tenga medidas iguales 256x256, 512x512, etc
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Hitzel
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MensajeTema: Listo el nombre   Vie Feb 19, 2016 10:12 pm

Ya pude modificar el nombre, muchas gracias ev0lizard por tu explicación y consejos.

Saludos Very Happy
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RYKY000
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MensajeTema: Re: ¿cómo añado un nuevo item object que yo cree?   Sáb Feb 20, 2016 1:11 am

De forma personal no me gusta el manejo de items que tiene integrado entidad.

Siento que ese aspecto se puede manejar mejor con SpecificActor, comandos y Overlay, ademas de que se amplia por mucho la usabilidad y personalización, se pueden crear cualquier tipo de items e inventarios, cualquier tipo de usos, cualquier tipo de mecanicas (tanto como lo permita la creatividad).
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Hitzel
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MensajeTema: Re: ¿cómo añado un nuevo item object que yo cree?   Dom Feb 21, 2016 1:27 am

RYKY000 escribió:
De forma personal no me gusta el manejo de items que tiene integrado entidad.

Siento que ese aspecto se puede manejar mejor con SpecificActor, comandos y Overlay, ademas de que se amplia por mucho la usabilidad y personalización, se pueden crear cualquier tipo de items e inventarios, cualquier tipo de usos, cualquier tipo de mecanicas (tanto como lo permita la creatividad).


Que bueno que lo mencionas, y aprovechando tu comentario quisiera saber si ¿es posible crear alguna entidad donde se puedan insertar los bloques que yo cree ? , algo así como integrar un amuleto en la pared para que se active algún pasadizo secreto.

Gracias Smile
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RYKY000
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MensajeTema: Re: ¿cómo añado un nuevo item object que yo cree?   Dom Feb 21, 2016 3:34 am

Con las entidades Command (o CommandModel), SpecificActor, Door (o ModelController), utilizando variables y condiciones.

Se puede basar en este tutorial:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Reemplazando lo siguiente:

1.- El objeto de la pared es un comando, ahi puede colocar lo que quiera, en este caso el amuleto que seria un SpecificActor el cual tendria asociado el fichero de comandos que ademas de controlar el estado del pasaje secreto, volveria invisible al mismo amuleto (VIS0) y algun modo de indicarle al jugador que a desbloqueado el camino (OVERLAY1, MSJ1, OBJ1 o como se le ocurra)

2.- La puerta, puede ser igual a como esta en el tutorial, o puede utilizar Models que activen su animacion (BLQ1) al tocar el amuleto y permitan el paso del camino secreto.
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Hitzel
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MensajeTema: Gracias mil   Jue Mar 03, 2016 11:08 pm

RYKY000 escribió:
Con las entidades Command (o CommandModel), SpecificActor, Door (o ModelController), utilizando variables y condiciones.

Se puede basar en este tutorial:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Reemplazando lo siguiente:

1.- El objeto de la pared es un comando, ahi puede colocar lo que quiera, en este caso el amuleto que seria un SpecificActor el cual tendria asociado el fichero de comandos que ademas de controlar el estado del pasaje secreto, volveria invisible al mismo amuleto (VIS0) y algun modo de indicarle al jugador que a desbloqueado el camino (OVERLAY1, MSJ1, OBJ1 o como se le ocurra)

2.- La puerta, puede ser igual a como esta en el tutorial, o puede utilizar Models que activen su animacion (BLQ1) al tocar el amuleto y permitan el paso del camino secreto.




Muchas gracias RYKY000, ya estoy haciendo pruebas con tu ayuda. Smile
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