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 Hacer volar a los enemigos

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ogrk
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MensajeTema: Hacer volar a los enemigos   Miér Sep 21, 2016 8:26 pm

Hola a todos Cool
Estoy en lluvia de ideas para un nuevo proyecto que tengo en mente para entidad 3d, aun no puedo revelar que quiero hacer pero habrá matanza y mucha sangre Shocked, ok ya van a ver Laughing.
Bueno tengo la idea de poner enemigos voladores, y no personajes sino mas bien aviones o vehículos voladores, pero quería saber si alguno de ustedes ha tratado de poner a algún enemigo a que vuele, ya que existe una entidad para volar pero solo para el jugador Sad .
Tengo la idea de que desde milkshape se diseñen los modelos despegados del suelo, pero tengo la duda con la zona de bloqueo y detección, es posible modificarlos a mucha altura?.
Bueno solo quería saber si es factible esta idea que traigo y si alguno de ustedes lo ha hecho o ha tratado de hacer.
Un saludo Very Happy
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: Hacer volar a los enemigos   Jue Sep 22, 2016 8:22 am

Yo llege a hacer uno en plan monstruo de final de fase, volaba a ras de suelo y tras cierto numero de disparos ponia una secuencia de video ingame de vuelo y lo cambiaba de posicion
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estantaya
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MensajeTema: Re: Hacer volar a los enemigos   Vie Sep 23, 2016 3:46 am

enemigos voladores eh? pues gore me imagino como hacerlo, pero que vuelen? ahora hay comandos para modificar la posicion de un bot, y los bots atacan aunque esten parados, si se les pone 0 velocidad creo que quedan suspendidos en el aire, no estoy seguro de eso, puede ser posible, pero parecera que los enemigos se teletransportan en vez de volar, si hasta aca todo funciona como lo que dije, se podria hacer una transición entre los puntos donde esta el enemigo pero solo con un specific actor, y el verdadero enemigo pasaria a ser invisible.

algo muuuucho mas simple seria poner un brush model invisible debajo de cada enemigo y mover la plataforma siempre a donde este el bot, se necesitaria un loop y mover las plataformas por cada bot, de esa manera podrias controlar la altura a la que esta el bot y no se verian movimientos bruscos, la altura de las plataformas deberia ser al azar cada vez que el bot se mueve con un valor minimo y un maximo, si el bot se mueve y esta en cerca del jugador la altura debera ser en la cabeza del jugador supongo
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ogrk
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MensajeTema: Re: Hacer volar a los enemigos   Vie Sep 23, 2016 5:05 am

estantaya escribió:
enemigos voladores eh? pues gore me imagino como hacerlo, pero que vuelen? ahora hay comandos para modificar la posicion de un bot, y los bots atacan aunque esten parados, si se les pone 0 velocidad creo que quedan suspendidos en el aire, no estoy seguro de eso, puede ser posible, pero parecera que los enemigos se teletransportan en vez de volar, si hasta aca todo funciona como lo que dije, se podria hacer una transición entre los puntos donde esta el enemigo pero solo con un specific actor, y el verdadero enemigo pasaria a ser invisible.

algo muuuucho mas simple seria poner un brush model invisible debajo de cada enemigo y mover la plataforma siempre a donde este el bot, se necesitaria un loop y mover las plataformas por cada bot, de esa manera podrias controlar la altura a la que esta el bot y no se verian movimientos bruscos, la altura de las plataformas deberia ser al azar cada vez que el bot se mueve con un valor minimo y un maximo, si el bot se mueve y esta en cerca del jugador la altura debera ser en la cabeza del jugador supongo

Me parece interesante lo que dices, aunque los loop que mencionas en entidad 3d solo los he podido lograr con temporizadores y creando y borrando archivos externos, con los temporizadores tiene el inconveniente que lo minimo que puede hacerse es a 1 segundo por corrida, y los archivos externos pues pueden causar una ralentización pero me parece buena tu idea. Pensaba usar un SpecificActor como mencionas pero si necesito que el enemigo volador me dispare, tendría que usar un bot encerrado en un model que se moviera junto con el specificactor. Ahora pensé en lo de poner los enemigos despegados del suelo en milkshape 3d pero no se que tanto afecte en las colisiones de este, pero intentare hacer pruebas. Un saludo Laughing
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estantaya
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MensajeTema: Re: Hacer volar a los enemigos   Vie Sep 23, 2016 6:36 am

loop.ini:
Código:
ACCI TEM1 1 0 loop.ini
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MensajeTema: Re: Hacer volar a los enemigos   Vie Sep 23, 2016 8:21 am

Si en el milk despegados del suelo. Pero ojo. Recuerda poner algun pie invisible o similar donde llege el joint del pie. Se que suena raro. Pero cuando hice el mio lo tuve que hacer asi. Los bots son asi de especiales. Pero no sufras si lo tienes abierto en el milk daras co la solucion pero te llevara un rato

Basta con que pienses en un bot corriendo sobre una plataforma invisible a cierta altura y distancia para que los disparos no den sobre la plataforma invisible sobre la que se sustenta

Si por ejemplo fuese un helicoptero. Bastaria con que fuese de izquierda a derecha en bucle. Ruta predefinida con las entidad posicion

Lo del teleporte lo puedes usar pero mi consejo es que no abuses mucho. Casi creo mas rentable duplicar la escena y poner otro bot. Por ejemplo si el primero dispara blaster el segundo granadas y en otra posicion

Con un poco de destreza en el teleporte puedes meter un segundo o dos del enemigo volando y cambiando de posicion con un specificactor unido a model y camara fija
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ogrk
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MensajeTema: Re: Hacer volar a los enemigos   Sáb Sep 24, 2016 6:30 am

estantaya escribió:
loop.ini:
Código:
ACCI TEM1 1 0 loop.ini

Humm no había intentado usar un temporizador con tiempo 0 ya que en el manual se usa con un valor mayor a cero, pero si es asi me podría servir para otras cosas que necesiten de una constante actualización.

ev0lizard escribió:
Si en el milk despegados del suelo. Pero ojo. Recuerda poner algun pie invisible o similar donde llege el joint del pie. Se que suena raro. Pero cuando hice el mio lo tuve que hacer asi. Los bots son asi de especiales. Pero no sufras si lo tienes abierto en el milk daras co la solucion pero te llevara un rato

Basta con que pienses en un bot corriendo sobre una plataforma invisible a cierta altura y distancia para que los disparos no den sobre la plataforma invisible sobre la que se sustenta

Me quedo con la duda de que si con "pie invisible" te refieres a joints o esqueletos que vayan desde el suelo hasta el pivote del modelo, si por ejemplo mi bot es un platillo volador, pondría un pivote en el centro de este, pero necesitaría hacer otro pivote que vaya desde ese centro hasta el suelo Question
Y supongo que lo de las colisiones si se pueden ajustar a una gran altura, porque si quiero dispararle a este enemigo quisiera que si me detectara los disparos en la posición en donde este el modelo y no desde el suelo.
Saludos Cool
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