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 pack 6 modelos riggeados ms3d

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ev0lizard
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MensajeTema: pack 6 modelos riggeados ms3d   Mar Nov 15, 2016 1:12 pm

MODELOS MS3D MID_POLY1

<a href="http://img132.imagevenue.com/img.php?image=214339561_mid_poly1_122_38lo.jpg" target=_blank><img src="http://img132.imagevenue.com/loc38/th_214339561_mid_poly1_122_38lo.jpg" border="0"></a>


ESTOS MODELOS HAN SIDO RECOPILADOS DE LA RED, COMO PUEDE VERSE ALGUNOS SON FAMOSOS, NO LOS HE HECHO YO CONCRETAMENTE, ESTAN CONVERTIDOS Y SUBIDOS CON FINES DIDACTICOS Y/O/U PARA JUEGOS, VIDEOS Y SIMILARES DENTRO DEL FREEWARE

ESTE ES EL SEGUNDO ARCHIVO DE MODELOS PARA ENTENDER MEJOR SOBRE LAS ESTRUCTURAS Y EL RIGGEADO DE PERSONAJES PARA ENTIDAD 3D, MIENTRAS EL PACK ANTERIOR VENIA TODO PERFECTAMENTE LISTO PARA HACER LAS ANIMACIONES (MOT) Y SACAR EL BDY, AQUI ADREDE HE DEJADO ALGUNAS COSAS SIN AJUSTAR (NADA COMPLICADO EN REALIDAD)

EJEMPLO:
ELASTIGIRL - LA ALTURA ES SUPERIOR A LA USADA STANDART, PULSANDO CON EL BOTON DERECHO EN LA VISTA DE FRENTE O PERFIL SELECCIONAR "RESET VIEW", SE VERA QUE EN ALTURA EN REFERENCIA A LA CUADRICULA SUPERA LOS 3 CUADROS, CUANDO EN ENTIDAD SUELE RONDAR ENTRE LOS 3 Y 4 CUADROS DE ALTURA EL TAMAÑO STANDART DE LOS PLAYER

-ESTO HA SIDO HECHO ADREDE, PARA QUE CUANDO SE ENCUENTREN CON ESTE TIPO DE PROBLEMA, VAYAN A LA HERRAMIENTA TOOLS DE MILKSHAPE Y USEN LA OPCION "SCALE ALL" QUE REUBICARA EL TAMAÑO DEL MODELO Y DEL ESQUELETO SIN PROBLEMAS AL TAMAÑO QUE NECESITEN (EN EL CASO DE ELASTIGIRL, AL SER MAS GRANDE, EN LUGAR DE 100, HABRIA QUE USAR 75%, SI TUVIESE LA ALTURA DE UN CUADRO Y MEDIO, HABRIA QUE USAR 200, ETC...)

EJEMPLO2:
ELIKA BAYER - IGUALMENTE EL TAMAÑO, PERO ADEMAS, LAS TEXTURAS ESTAN EN PNG Y ALGUNAS DE ELLAS TIENEN TAMAÑOS DE MAS DE 512X512, ASI QUE TENDRAN QUE TRANSFORMARLAS A BMP, AJUSTAR SU TAMAÑO E INDEXARLAS, AUNQUE NO SON NECESARIAS, TAMBIEN LLEVA SUS TEXTURAS PARA NORMALMAPPING (PREFIJOS DE TEXTURA BN0_ Y BNB_)

SI NO SABES DE LO QUE HABLO, PREGUNTA EN LOS FOROS O DIRECTAMENTE, IGNORALAS

¿POR QUE?

LA IDEA DEL ASUNTO ES QUE PUEDAN VER, QUE ESTO TAMBIEN LLEVA UN CIERTO TRABAJO, DEL CUAL NORMALMENTE LA GENTE SE OLVIDA O CREEN QUE MAGICAMENTE LOS PERSONAJES TENDRAN EL ASPECTO Y LAS ANIMACIONES DESEADAS PARA SUS PROYECTOS, PUES AUNQUE ES VERDAD QUE ALGUNOS MODELOS PUDE CONSEGUIRLOS YA RIGGEADOS, OTROS, COMO POR EJEMPLO BRAUNSTEIN TUVE QUE RIGGEARLOS YO, YA QUE SOLO ERA EL MODELO SIN ESQUELETO APARTE DE QUE PRACTICAMENTE EN TODOS TUVE QUE RECONVERTIR LAS TEXTURAS A BMP Y CAMBIARLES EL TAMAÑO(Y POR AHI HAY SISTEMAS QUE USAN TEXTURAS EN FORMATOS RAROS, LO CUAL IMPLICA BUSCAR PLUGINS Y PROGRAMAS CAPACES DE LEERLAS PARA RECONVERTIRLAS), NO PORQUE NO PUEDAS USAR TAMAÑOS SUPERIORES A 256X256 BMP INDEXADOS, SINO PORQUE NO TENIA SENTIDO YA QUE LA TEXTURA NO NECESITA TANTA ULTRADEFINICION, POR EJEMPLO VEAN LAS TEXTURAS DE ELASTIGIRL QUE ORIGINALMENTE ESTABAN EN VTF A 4000 CON CAPAS DE TRANSPARENCIA, UNA VERDADERA LOCURA PARA LO QUE DICHAS TEXTURAS TENIAN QUE MOSTRAR.

ESTO LO DIGO PORQUE A LA LARGA, SON DETALLES QUE NI EL OJO HUMANO PERCIBE Y QUE PUEDE CAUSAR PROBLEMAS DE ENGROSE DEL ACTOR FINAL ASI COMO MAYOR CONSUMO DE RECURSOS DEL SISTEMA, UN DESPERDICIO DE POTENCIA

-HACE POCO UN AMIGO ME PREGUNTO QUE PORQUE NO SUBIA YA LOS ACTORS LISTOS PARA USAR CON SUS ANIMACIONES, Y SINCERAMENTE ES UNA BUENA PREGUNTA, EN EL PASADO LO HACIA, Y CLARO, SIEMPRE HABIA GENTE QUE, O NO LE GUSTABAN LAS ANIMACIONES, O NO LE GUSTABA LA TEXTURA, O QUERIA ESE MODELO CON MODIFICACIONES O REQUERIA ALGUNA EN CONCRETO (QUE PARA COLMO, NI SABIA USAR)

-COMPRENDO QUE PARA ALGUIEN NUEVO, PUEDE SER MUY SENCILLO Y RAPIDO USAR DIRECTAMENTE UN ACT CON SUS ANIMACIONES YA CREADAS, PERO TAMBIEN LE ESTARIAS CREANDO LA FALSA SENSACION DE QUE NO NECESITA EL MILKSHAPE (O SI DE OTRO SISTEMA SE TRATASE PUES EL PROGRAMA RELEVANTE) PARA CREAR DICHOS ACTORS, ALGUNA VEZ EN EL PASADO SI ME ENCONTRE CON PERSONAS A LAS QUE EXACTAMENTE LES PASO ESTO Y ABANDONARON SUS PROYECTOS, PRECISAMENTE PORQUE A LA HORA DE USAR SUS PROPIOS PERSONAJES, NO SABIAN NADA DE MILKSHAPE, MAL HECHO, ANTES DE EMPEZAR, HAY QUE VER QUE TENGAS TODO LO NECESARIO Y COMO AFECTA CADA COSA AL PROYECTO (QUE HABITUALMENTE SUELE SER GRANDIOSO SIN HABER HECHO PRIMERO ALGUN MINIJUEGO CON LO QUE YA DE POR SI SUELEN TRAERTE DE EJEMPLO PARA ENTENDER COMO VA LA COSA)

-POR ESO LO SUBO EN MS3D, NO PARA COMPLICARLES LA VIDA A LA HORA DE HACER UN PROYECTO, SINO PARA QUE ENTIENDAN QUE APARTE DE QUE ENTIDAD 3D ES LA COSA MAS SENCILLA QUE PUEDES ECHARTE A LA CARA (Y ENCIMA EN ESPAÑOL) TAMBIEN TIENE POTENCIA PARA MOSTRARTE MODELOS HD (SI ENTIENDES BIEN COMO Y CUANDO MOSTRARLOS) Y QUE, COMO MUCHOS OTROS SISTEMAS EN EL PASADO, ANTES O DESPUES PUEDEN QUEDAR OBSOLETOS, O QUE WINDOWS YA NO TE DEJE PONERLOS EN MARCHA, LLEGADO TAL MOMENTO, LA SALIDA ESTA EN EL MILKSHAPE PARA QUE PUEDAS USAR ESTOS O TUS PROPIOS MODELOS EN EL SISTEMA AL QUE DECIDAS EMIGRAR, SI COMO YO, NO SABES USAR NINGUN OTRO SISTEMA DE CREACION 3D DE VIDEOJUEGOS Y O NO TIENES TIEMPO PARA APRENDERTE EL LENGUAGE DE PROGRAMACION O SIMPLEMENTE TIENES DEMASIADAS COSAS EN LA CABEZA COMO PARA ENTENDERLO (APARTE DE QUE CUANDO LOGRES ENTENDERLO, PUEDE HABER QUEDADO YA OBSOLETO)

-HAY QUE TENER EN CUENTA QUE LOS QUE HACEMOS ESTO (EN REALIDAD MUCHA GENTE, NO SOLO PARA ENTIDAD 3D, TAMBIEN HAY GENTE QUE PORTA COSAS DEL GMOD AL SFM, O DEL UNREAL TOURNAMENT O DE SECOND LIFE, O EL TK17, ETC...), NO GANAMOS NADA POR HACERLO MAS QUE EL HECHO DE PODER FACILITAR EL APRENDIZAJE DE LOS QUE EMPIEZAN A QUERER CREAR SUS PELICULAS, VIDEOJUEGOS Y OTROS PROYECTOS, NO SOLO PARA ENTIDAD 3D, PUES MILKSHAPE PERMITE EXPORTAR EL MODELO A OTROS SISTEMAS PARA OTROS MOTORES TAMBIEN, YO EN MI CASO, LO HAGO A LA INVERSA, ME TRAIGO MODELOS MAS PESADOS DE SISTEMAS MUY ACTUALES, COMO GMOD, SFM, SKYRIM...

POR UN LADO PARA LOS QUE QUIEREN HACERSE SU PROYECTO FREEWARE PORQUE LES GUSTE UN DETERMINADO JUEGO O PERSONAJE Y POR EL OTRO PARA QUE PUEDAN IR VIENDO POR SI MISMOS COMO ESTAN COMPUESTOS LOS MODELOS Y COMO AFECTAN A SU PROYECTO (NO POR MAS TRIANGULOS EN EL MODELO ES MAS CALIDAD, PERSONALMENTE PARA MI, UN MODELO HD NO NECESITA 30000 TRIANGULOS DE LOS CUALES MAS DE LA MITAD SUELEN ESTAR EN DETALLES IMPERCEPTIBLES COMO LOS DEDOS DE LOS PIES, DE HECHO ME GUSTA
REDUCIRLOS Y USAR 10000 TRIANGULOS COMO TOPE PERSONAL EN CUANTO A HD EN ENTIDAD 3D SE REFIERE (PACK HIGH_POLY QUE SUBIRE MAS ADELANTE).

-POR DESGRACIA HOY DIA, ANTE LA IMPARABLE EVOLUCION DE LOS PROGRAMAS LA GENTE USA ENORMES CANTIDADES DE TRIANGULOS, QUE POR LOGICA, NO NECESITAN, PERO COMO EL PROGRAMA SE LOS SUSTENTA, SE OLVIDAN POR COMPLETO DE SER EFICIENTES Y DEJAN QUE EL PROGRAMA SE LO HAGA TODO CON LA ILUMINACION, TERRIBLE ERROR YO PIENSO, PUES A LA LARGA, TODOS LOS PROGRAMAS TIENEN UN LIMITE, LO QUE SE TRADUCE EN QUE UN FANTASTICO MOTOR HOY DIA, MAÑANA PUEDE SER UNA BASURA SOLO PORQUE ESTAS CUESTIONES NO HAN SIDO CONSIDERADAS DESDE UN PRIMER MOMENTO, ES UNA TRAGICA REALIDAD, PERO ES TOTALMENTE CIERTA

-ESTOS SON LOS MOTIVOS POR LOS CUALES HE DECIDIDO SUBIR LOS MODELOS YA RIGGEADOS EN MS3D, PRIMERO PORQUE PODRAS EXPORTARLO AL SISTEMA QUE NECESITES Y SEGUNDO PORQUE PODRAS HACER CON EL PERSONAJE LO QUE NECESITES, COMO PONERLE COSAS, QUITARSELAS O MODIFICAR ALGUNA COSA PARA QUE ENCAJE MEJOR CON TU PROYECTO, AMEN DE RECORDAR QUE EL PROGRAMA NUNCA TE LO VA A HACER TODO TAL Y COMO TU IMAGINAS, HASTA QUE TU MISMO LO HAGAS POSIBLE APRENDIENDO Y ENTENDIENDO CIERTAS CUESTIONES COMO ESTA.

FINALMENTE ESPERO QUE LES SEA UTIL, YA QUE ESTO ES MUY IMPORTANTE, DEBIDO A QUE PUEDEN SIMULAR MUCHOS FX QUE CIERTOS SISTEMAS NO LOGRAN RECREAR O QUE REQUIEREN DE CONOCIMIENTOS AVANZADOS DE PROGRAMACION.

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-Les invito a debatir sobre esto, porque en estos ultimos tiempos, mirando foros de otros sistemas y de porteo de modelos, es una cuestion bastante candente, si bien mas intensa aun, porque al ser sistemas mas complejos, es MENOS gente la que se interesa por hacer las cosas por si mismos.
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MensajeTema: Re: pack 6 modelos riggeados ms3d   Miér Nov 16, 2016 6:20 am

Buen aporte y explicación. En un principio yo no quería metrme en el milkshape, pero después me di cuenta que es necesario si quieres algo que se ajuste a tus necesidades. Así que ahí la llevo. Aún no lo domino, sobretodo en la parte de riggeo y en la cantidad necesaria de triangulos (a veces suelo poner de más sin querer), pero en lo que concierne tomar un modelo ya existente y modificarlo a mis necesidades eso lo domino bien.
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: pack 6 modelos riggeados ms3d   Miér Nov 16, 2016 12:27 pm

por eso digo que en cierto modo es raro que la gente no hable sobre milkshape, normalmente la gente piensa que por fuerza entidad 3d solo puede trabajar en lowpoly y eso no es cierto, si es cierto que en lowpoly es mas eficiente, trabaja mejor

pero por ejemplo estos mid poly y muchos highpoly  funcionan perfectamente, es solo que estoy empezando a pensar que la gente o no se interesaban en esto o se quedaron "encasillados" en que no se puede usar highpoly

y por favor, como cuando uno navega por la red, encuentra muchas definiciones de lo que es lowpoly o lo que no lo es, yo desde mi punto de vista entiendo que :

lowpoly : de 0 a 5000 triangulos
medpoly: de 5000 a 10000 triangulos
highpoly: 10000 a 15000 triangulos

habra gente que no este de acuerdo, vale, pero hay modelos 3ds o del zbrush que facilmente llegan a los 3 millones de triangulos (no exagero, los he visto)

es verdad que hay que saber ser flexibles en cuanto a superar o no superar ciertos numeros de triangulos, porque tambien depende otros factores, si por ejemplo vas a usar la sombra en 2 (dinamica) es facil que un par de med poly ya te den problemas o si pones 1000 lowpoly juntos

lo que intento es un poco sacar el asunto de los triangulos, porque claramente los modelos que se puedan conseguir por ahi, ya sea riggeados o no, cada vez van a tener mas triangulos y si estamos con que entidad solo te mueve personajes de 800 a 1200 triangulos (no es que solo te pueda mover eso, es que por las cifras ya hablariamos de una eficiencia maxima en cuanto a modelado y texturizado), en cierto modo lo estamos limitando cuando en realidad puede mover mucho mas que eso

no hay que olvidar que mas alla de cierto numero de triangulos, automaticamente milkshape te dice que no lo carga (y eso cuando te lo dice)

vean:
<a href="http://img185.imagevenue.com/img.php?image=292375135_limites_122_127lo.jpg" target=_blank><img src="http://img185.imagevenue.com/loc127/th_292375135_limites_122_127lo.jpg" border="0"></a>
 
este tipo de mensaje del milkshape es al que me refiero, llegado a cierto punto, el programa ya no te carga el modelo entero, y no digo que sea exactamente los 65000 triangulos (una barbaridad) ya que al darle a aceptar te vuelve a escupir una cifra inferior, hasta que te carga el modelo parcialmente, sin ir mas lejos ayer estuve reduciendo un modelo de 50000 triangulos, no me dio problema, asique por mi parte mi autolimite esta en 50000 triangulos para milkshape (y repito, es una barbaridad de triangulos, reduci el modelo a 10000 y apenas se notan cambios en la calidad, los puse en movimiento en e3d, y sinceramente, como si los estuviese moviendo en secondlife o en el tk, problema ninguno y calidad que rebosaba por el monitor)

ahora bien, compile modelos de 22000 triangulos en el pasado (dos personajes y una habitacion, todo en el mismo actor para una corta pelicula), en entidad 3d funcionan perfectamente, ni se ralentiza ni nada, te acepta las luces y tal y todo bien, eso si, tarde 4 horas de compilacion del bdy en milkshape, asique imaginen con 50000 triangulos para  sacarse el bdy (y si, si logras sacar el bdy entidad 3d tambien te lo mueve, es cierto que no he llegado a sacar ninguno tan pesado, pero duplicando el de 22000 simultaneamente en pantalla e3d te lo mueve perfectamente

sin ir mas lejos, los modelos que subi, miren a la chica de la derecha superior, 9000 triangulos y ya se ve igual que en la pelicula, pero es que ademas estoy seguro que si la reduzco a 5000 aun se veria practicamente igual

todo esto que digo ciertamente afecta a entidad 3d, pero va mas sobre milkshape y modelado (aunque sea otro programa de diseño) creo que es bueno que hablemos de esto, tanto para los que se inician como para los que ya tienen mas nivel, pues antes o despues aun con otros programas mas potentes, terminaran por encontrarse con este problema
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MensajeTema: Re: pack 6 modelos riggeados ms3d   Jue Nov 17, 2016 3:12 pm

Buen aporte ev0lizard! 7bienh9

Saludos
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MensajeTema: Re: pack 6 modelos riggeados ms3d   Vie Nov 18, 2016 9:59 pm

Buen aporte. Enseñando a montar una caña de pescar xD

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