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 Como hago terrenos irregulares para Entidad 3D?

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andresoso
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MensajeTema: Como hago terrenos irregulares para Entidad 3D?   Miér Nov 30, 2016 9:27 pm

Hola a todos

No se si debi poner esta duda por este medio, pero siempre habia querido crear terrenos irregulares, en este caso para simular un camino algo irregular, ya que queria que el primer nivel de mi juego fuera a campo abierto. Hace mucho pero mucho tiempo Jordi propuso un programa llamado Terrain Maker o algo así, realmente no recuerdo donde podias crear un terreno irregular y luego cargarlo en world editor.

Decidi mejor que para los arboles ponerlos como texturas y poligonos solidos. Mejor dicho estas capturas de abajo del juego NOVA 2 me dan una idea concreta de hacer un paisaje mas o menos realista con la capacidad que tiene Entidad 3D. Con algo de photoshop e imaginacion se podría lograr esto pero siempre esta el como hacer un terreno irregular


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Un saludo amigos
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MensajeTema: Re: Como hago terrenos irregulares para Entidad 3D?   Miér Nov 30, 2016 9:47 pm

muy buenas imagenes
pero olvidaste un pequeño gran detalle
todas las herramientas para half life o quake o algunos engines mas sirven para e3d tmb
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esa pagina debe tener todo lo que necesitas y mas
lo que recuerdo es el generador de terreno y el generador de sky por ejemplo
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MensajeTema: Re: Como hago terrenos irregulares para Entidad 3D?   Jue Dic 01, 2016 1:45 pm

En Aporia2 hice varios escenarios con terrenos irregulares utilizando simplemente Milkshape... Podés hacer 1 solo Act para todo el escenario o hacer diversos Act diferentes que se vayan "solapando".

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MensajeTema: Re: Como hago terrenos irregulares para Entidad 3D?   Jue Dic 01, 2016 4:05 pm

hace tiempo hice un tutorial muy basico y sencillito sobre como crear terrenos, puedes consultarlo aqui :

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y si , tienes toda la razon, la clave esta en el asunto del texturizado y como te montes el modelado, recuerda que puedes exportar el mapa de 3dt a 3ds y cargarlo en milkskape para que todo ajuste como tu quieres, es bueno que antes de hacer nada, recuerdes que:

-que luces van a afectar al escenario, piensa que si haces un terreno, las luces que le afecten seran las que esten cerca de donde hayas situado la entidad, esto quiere decir, que si la entidad que va a poner el terreno esta en el centro del mapa, si te vas a una montaña de una esquina y disparas, dicha montaña no se vera afectada, por contra si algun disparo con luz pasa por donde esta la entidad, todo el escenario se vera afectado por dicha luz cuando pase por esa posicion, esto es determinante a la hora de sacar el act del terreno, para saber que zonas van a verse afectadas por luces como disparos o otras iluminaciones

-la forma mas simple, como explico en el tutorial, es que el terreno tenga una iluminacion concreta y estable (si por lo que sea la quieres cambiar, puedes, solo recuerda lo que te digo del punto anterior, esto es, que afectara a todo el escenario), si quieres otras luces, por ejemplo, una fogata, entonces es buena idea ponerla en una zona donde solo haya brushes, como por ejemplo el suelo o si hay alguna cosa mas cercana como un arbol, entonces que el arbol vaya suelto para que asi la iluminacion te encaje bien

por ponerte un ejemplo concreto, fijate en la segunda foto que tu mismo has puesto, imagina que es lo mismo que en el tutorial que te pongo, solo es un camino, en linea recta, con 4 o 5 brushes en clip (invisibles con colision), uno para el suelo, dos a los lados de las montañas para no salirte del camino y otro mas en el suelo para la pequeña subida o desnivel del suelo

en la primera foto incluso el brush ya esta ahi a modo de tope para recibir luz y evitar que te subas por la montaña

sobre otros programas de otros sistemas, no puedo decirte mucho, en el pasado experimente con algunos pero los resultados no me fueron satisfactorios porque el player se atascaba y demas, la mejor forma para esto, si por ejemplo quieres hacer un monticulo o una cuesta, es poner brushes en clip, ya bien sea como escalera, o brushes planos, uno sobre otro con una altura que el player pueda subir sin saltar, a modo de piramide invisible que despues puedes cubrir con un act (o el mismo act del escenario, solo ten presente si quieres que a esa zona le afecte, la iluminancion global o fija del entorno o si quieres alguna especifica como ya te explique con la fogata

en resumen, si haces un solo act grande, piensa en una o dos luces como iluminacion fija o iluminacion global, si ya necesitas una iluminacion para algo concreto, piensa en un area de solo brushes o actors sueltos para componer esa parte del escenario, puede sonar a que tengas que matarte a hacer cosas brush a brush, pero esto no es asi si usas un poco de cabeza, empiezas haciendote un par de piramides que puedas subir a pie y luego las duplicas en bloque, yo suelo hacerme niveles asi, casi vacios con monticulos y similares, para luego duplicar o importar en otros mapas

ah si , y antes de que se me olvide, recuerda vigilar el numero de triangulos de los actors, en versiones anteriores estuve experimentando y e3d sujeta muy bien actors de mucho peso, aunque yo personalmente suelo ponerme un tope de 10000 triangulos como maximo por actor, mas que nada para evitar que el milkshape tarde 4 horas en sacar el modelo (mas tiempo de compilacion, mas posibilidades de que algo salga mal) con esto te quiero decir que hagas las cosas en orden, por ejemplo, primero las montañas y si es necesario luego puedes poner un segundo actor con toda la vegetacion, recuerda que esto puede que tenga que estar siempre visible y puede afectar al desarrollo de tu juego, otras tacticas muy utiles es usar niebla (aunque sea lejana) o cortar los actors si tienes claro donde vas a poner un area y cosas asi

vamos que lo puedes hacer bien, pero tienes que planificar que es lo que vas a poder ocultar ocasionalmente y lo que siempre si o si vas a necesitar que este siempre visible (esto segundo, piensa mas en un buen texturizado antes que en un modelado de muchos triangulos) un terreno bien planificado y texturizado no necesita muchos triangulos y queda estupendamente

paciencia, todo es empezar y animo Smile
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MensajeTema: Re: Como hago terrenos irregulares para Entidad 3D?   Dom Dic 04, 2016 6:46 am

estoy haciendo un terreno grande que da al exterior es una isla, mide 5824 de ancho 2048 de alto y 5952 de largo
no se pasa de los -8192 y +8192 pero probe escalar el mundo desde world edit pro y me funciona escalandolo por 4 asi que mide en total mas de 20000
el escenario no me da problemas

lo raro es que estube modelando el map desde blender y exportandolo, lo exporto por partes para asi poder tener la texturas ya asignadas cuando abro el .map desde world edit

el plugin se llama quake maps y viene por defecto para activar desde preferencias

el terreno en si es una isla con una montaña rodeada de mar y un rio, el heightmap lo cree desde milkshape con una imagen en blanco y negro

en blender lo unico que hay que hacer es fijarse que todas las caras den hacia arriva, luego dividir los lados (split edges)
segundo seleccionar todo y extruir hacia abajo por ultimo dar vueltas las caras. ya se puede exportar a map

claro quedan mas detalles como por ejemplo que las caras de abajo esten alineadas a una sola altura
crear los cubos que serviran de agua
crear un sky y modelos para incluir en el map como actors

al exportar te deja elejir la escala, yo modelo en blender como me viene el heightmap de milkshape lo mas conveniente son elevaciones de 64 pixeles de ancho y largo

se me olvidaba, para evitar el error SplitBrush de una vez: en blender poner las subdivisiones de la grid a 256 hacer zoom para que la grid mida 1 pixel, seleccionar todos los vertices y apretar shift S y elejir selection to grid (esto en el caso que el map finalen world edit este escalado x 256)

pd: no mover o escalar localmente, tiene que ser global
pd2: imagen
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MensajeTema: Re: Como hago terrenos irregulares para Entidad 3D?   Dom Dic 04, 2016 10:33 am

Muy interesante me preocupa el tema de que pueda atascar el player si alguna cara no queda en plano, por cierto, como sabes la altura que el player puede subir a pie haciendo el mapa de esa forma? En milkshape podemos meter los bruses pero parece que no has llevado ningun brush de referencia, y esa es otra cuantos brushes totales salen de ese map?

Estantaya esta es una de esas cosas que cuando este terminada merece un tutorial, uso blender pero no a nivel tan avanzado como explicas
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MensajeTema: Re: Como hago terrenos irregulares para Entidad 3D?   Lun Dic 05, 2016 4:38 am

ev0 me di cuenta que el jugador se resbala casi en cualquier superficie que no sea plana, como hago para evitar eso? o no se puede??
deberia hacer un tutorial pero no es tan complicado solo es lo que conte arriva
y no necesito ningun brush de referencia con saber a cuanto lo voy a escalar es suficiente, se que cada pixel en blender seran 256 pixels de world edit y que mi personaje mide 56 pixel de alto
en blender se puede saber la cantiidad de brushes seleccionando todas las caras superiores del terreno y son 1024
en total me da 1100 brushes al compilar con el sky y el oceano
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MensajeTema: Re: Como hago terrenos irregulares para Entidad 3D?   Lun Dic 05, 2016 12:16 pm

a ver, repasemos:

-si no entendi mal, esta forma de hacer los mapas, lo que hace es que te convierte esas caras del blender en brushes transitables por el jugador (excepto claro esta, las que adrede hayas puesto para que no suba) mencionas que tienes que poner las caras en plano (logico para poder caminar sobre ellas) por lo que las caras inclinadas, te hacen resbalar (y como no esten bien pensadas donde van a estar inclinadas, corres el riesgo de que el player se atasque, que es exactamente lo que te preguntaba, pues aparte si hay muchos brushes, facil que tambien vayas a poner mas cosas y si no tienes cuidado con las luces y que caras deben llevar fullbright, eso supondra mas carga y mas riesgo de ralentizarse y atascos (en realidad el mapa que dices no es que tenga muchos brushes, seria bueno que tuviese menos, pero vamos, que esta dentro de lo aceptable segun en que maquina lo metas)

-yo descarte usar rampas para subir por ellas hace mucho tiempo, si bien te remito a :

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En ocasiones, jugadores y Bots se atascaban en rampas del nivel. Se aplica una solución, aunque no está comprobada 100% en todas las situaciones. Desde World Editor se deben marcar como 'Flocking' los bloques 'brush' que presenten esos problemas.

no se si esto va a resolver tu problema, yo cuando salio esto tome nota, pero ya habia perdido la costumbre de usar rampas, quiza no, como ya digo, yo los terrenos irregulares los hago de otra forma, ya que esto que te remito es de la version 4.7a lo que implica que antes de eso, las rampas y terrenos no planos daban problemas, tanto por escurrirse, como por atascarse

-creo que si entiendes bien como lo hago yo, primero me monto el escenario a brushes planos, lo que le deja con un aspecto similar a esos mapas de "minecraft" todo cuadraditos pero ya ajustados en tamaños para donde puede subir andando,donde saltando y donde no podra pasar de ninguna manera, todo en fullbright, con vistas a hacerlo todo invisible en clip (o casi todo, segun donde vaya a tener iluminaciones locales especificas) , para sacarlo en 3ds, y llevarmelo a milkshape como guia teniendo claro que partes van a ir en clip y cuales no

vamos que, practicamente lo que hago es imaginarme que la mayoria de brushes que pongo son de cristal que es por donde andara el player y me imagino donde ira el actor que simulara el terreno sin meterse dentro de ese camino invisible de cristal (que tambien lleva sus irregularidades y demas, digo cristal refiriendome a brushes clip, si quiero que alguna pared concreta o el suelo en esa zona reciba luz de mis disparos, pues la dejo en solid) si lo piensas, seguramente no necesitas que en todo el nivel todas las caras y todos los brushes reciban luces locales, seguramente si en escenas concretas o en "zonas de combate" donde ya te esperaran los enemigos, por eso primero el mapa, echarle imaginacion para superponer mentalmente el escenario, que en brushes veas una pared, solo implica que por ahi no puedes pasar, no que no puedas mostrar un escenario abierto que simplemente un tronco de arbol caido no te deje pasar y reservar areas para esas escenas y zonas de combate donde si querras otras luces diferentes a las del escenario (si a las montañas le da la luz del sol, no necesitas que la luz de una fogata tambien se proyecte en ellas)

te subo una foto para mejor referencia:

<a href="http://img46.imagevenue.com/img.php?image=939153655_montana_122_445lo.jpg" target=_blank><img src="http://img46.imagevenue.com/loc445/th_939153655_montana_122_445lo.jpg" border="0"></a>
 
esta montaña es mas o menos redonda, tambien puedo empotrar otro brush a modo de roca o de arbol y rellenarlo con un actor, o si fuese una subida recta, pero el proceso vendria a ser el mismo, por eso he elegido este ejemplo, ahora bien, si es una montaña fuera del camino, pues no le pongo brushes, solo el actor, o directamente lo fundo con el actor base que simulara el terreno y el cual el player vera pero no tocara ni interactuara "luminicamente" hablando

en la foto esta montaña va suelta, es transitable, se puede subir a pie sin saltar y el actor va suelto, si podria poner un fuego cerca que afectase a la montaña y al jugador pero que por logica, como en la vida real, no afectaria a las montañas , lo cual, en teoria, deberia hacer que el programa fuese "mas suelto"

-es verdad que esto no tiene nada que ver con el blender (en el cual mi nivel de manejo es inferior al tuyo) pero con suerte pueda serte util a la hora de usar alguna herramienta o tu propio ingenio para resolver el problema, para mi esto de hacer los mapas con blender es muy interesante, pero la verdad, es la primera vez que lo veo.

gracias por la informacion sobre los pixeles, yo todo eso suelo hacerlo a ojo, lo cual me hace pensar que si no quieres que se escurra, puedes poner un plano levemente mas elevado en clip junto a una superficie plana transitable, y el brush que hace que te escurras en empty, aunque a la larga eso puede dispararte el numero de brushes, cosa que tampoco es muy recomendable, aunque aqui entra en juego si puedes partir el mapa en 2 con algun area o cuantas cosas podras hacer desaparecer mientras no esten a la vista, etc...

yo no se mucho de programacion, pero tengo la sensacion de que entidad 3d tiene mas facilidad en mover triangulos de actor que de brushes (ya bueno, tambien segun te lo montes, que si sombras dinamicas y tal) por eso viendo las fotos de andresoso (ya que no he jugado al juego que menciona) le sujeri el tutorial que hice sobre escenarios en act, muy basico, y muy perfeccionable, si, pero creo que asi se entiende rapido y bien sin tener que ir saltando entre programas o hacer calculos matematicos ya que los primeros brushes que pongas te sirven como referencia para todo el nivel si vas duplicando y tal (aparte de que te puedes hacer todo el nivel en un dia si tienes las ideas claras y los materiales necesarios a mano) y si en alguna parte necesitas que escurra, pues rampa y ya esta, no tiene porque fallar, pero ya se advierte que no hay garantia al 100%, supongo que puede ser cuestion de plantear bien donde va a estar la rampa, alguna zona del mapa con baja carga (y digo rampa refiriendome a brushes que no esten en plano, hay que pensar que segun como se estire la rampa te da un angulo u otro de subida y bajada, que es por lo que se previene de que no es 100% efectivo, quiza en ciertos angulos exactos, como no se, 45º funcione perfectamente, pero si tiene 12.7º quiza atasque, ya digo que no uso mucho eso)

Estantaya tu metodo me resulta interesante, espero que logres perfeccionarlo Smile a mi el blender no se me da tan bien, aunque desde hace ya tiempo lo que se me pasa por la cabeza es si no habria algun programa que fuese capaz de sacarte el heightmap directamente del 3dt para que con un par de ajustes, se pueda sacar el actor, mis conocimientos sobre sistemas similares no es tan extenso, quiza haya alguno por ahi en plan dungeon maker pero orientado a esto de crear terrenos para escenarios o quiza nunca nadie lo hizo, no lo se
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MensajeTema: Re: Como hago terrenos irregulares para Entidad 3D?   Miér Dic 07, 2016 7:03 pm

no creo que exista algo asi porque el bsp esta pensado para interiores o caminos y ya, lo que pasa es que hacer que un jugador camine por un actor es demasiado sencillo solo son calculos de interpolación entre los vertices del modelo, de echo el demo de genesis 3d viene con un actor enorme que es el terreno por donde se mueve el personaje de testeo, por cierto el actor ese viene con una textura muy grande de 2048x2048
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MensajeTema: Re: Como hago terrenos irregulares para Entidad 3D?   Miér Dic 07, 2016 7:12 pm

no se si blender existia en los años 90 creo que no, espero que mis datos te sirvan en tu proposito, ya digo que yo blender no lo manejo mucho, conversion de archivos, cuidado de armaduras y animaciones...

en cuanto a texturas para milkshape si llege a meter una de 1024 para un terreno bien grandote y no le pasa nada malo, gracias por la info

oye andresoso , no te sientas abrumado, captas las ideas o vamos mas despacio?

tu pregunta es muy buena, cual de los dos metodos te va mejor ? Smile
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MensajeTema: Re: Como hago terrenos irregulares para Entidad 3D?   Miér Dic 07, 2016 8:10 pm

He llegado a usar una textura de 2048 en un act hecho para un terreno. La forma mas sencilla que he encontrado a la hora de darle colisiones en Gedit es hacerlas con brushes semi transparentes, lo suficientemente visibles como para verlas con claridad (in game) y lo suficientemente transparentes como para que me permitan ver el actor ... Entonces las voy regulando hasta que queden en el lugar adecuado y recién ahí las asigno como "clip" para que desaparezcan de la vista del jugador.

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