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 Rebuilding trees

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Diablo
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MensajeTema: Rebuilding trees   Dom Ene 08, 2012 12:32 am

Conforme avanzo cuesta cada vez mas el simple hecho de colocar un brus , hacer la animacion de una puerta que se abre , escalar el brus , apilcar textura etc... , he hecho grupos para que se vean solo los que estoy mapeando a ver si asi ralentiza menos pero viene a estar igual llegando a los 2 minutos en (Rebuilding trees)
, y el mapa no es demasiado grande , ni la cuarta parte de lo que tenia pensado.
blowwwpp

Utilizo texturas 256 x 256 con Bumpmap aplicado con Gimp , (por si tuviera algo que ver)

Spoiler:
 
Solo tengo ese problema cuando estoy construyendo el mapa , cuando compilo el juego corre fluido y sin problemas. cheers

Hay alguna manera de ganar velocidad al crear mapas?

Estoy utilizando WEpro.

Gracias de antemano.
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MensajeTema: Re: Rebuilding trees   Dom Ene 08, 2012 1:40 am

lo que yo hago es marcar el nivel completo osea seleccionar todo y marcar las caras como fullbric o algo así se llama la opción esa para no renderizar luz y ya cuando termino la desactivo en las caras que el jugador vea las importantes salu2
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MensajeTema: Re: Rebuilding trees   Dom Ene 08, 2012 4:12 am

Nah, si se queda en rebuilding trees es porque tarda mucho en calcular las areas visibles.
Intentá marcar unos cuantos brushes decorativos (Como columnas, estatuas, estructuras pequeñas) como detail, asi el motor no va a calcular las areas visibles desde esos brushes (A menos que marques full vis, que lo podés hacer al final de todo).

Probá y contame si se acelera el tiempo de compilación.

Las texturas con bump mapping no deberían ser un problema en tiempo de compilación.

Ya que estás, andá diciendome cuantas áreas visibles hay en total, según los mensajes del compilador clown
(Total visible areas)
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MensajeTema: Re: Rebuilding trees   Dom Ene 08, 2012 10:10 pm

Creo que la manera que mapeas, no sirve para hacer un mapa extenso, ese tipo de mapeo es relativo para un mapa pequeño, este tipo de mapeo solo hace que tu mapa se ponga lento.

Para un mapa grande es mejor mapear dentro de 1 solo hollow y creando paredes con solid desde el piso al techo, no utilizando cut brush para el abujero, si no creando las aberturas con solidos, asi podras colocar tus puertas como solid area sin tener problemas que tu modelo se atasque en la puerta, ademas area creara una zona de renderizacion haciendo que tu mapa sea fluido sin rentelizacion.

Mas info en la web en tutoriales - mapas gedit. albino
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MensajeTema: Re: Rebuilding trees   Lun Ene 09, 2012 1:35 am

Trabajar con un hollow gigante no es buena idea... (a menos que vayas a hacer un mapa exterior gigante) porque es propenso a dejar muchos huecos sin tapar que pueden generar mucho lag en el motor.
Para un mapa grande es mucho más recomendable mapear cuarto a cuarto, e ir compilando (Pero sin preview) cada tanto para verificar que no hay ninguna fuga en el nivel.

Es cierto que los cut brushes aumentan bastante más el trabajo del motor, pero reducen también tu trabajo, y yo nunca tuve problemas grandes con ellos xD. Si no tienes la costumbre de usar cut brushes, toma cada pared piso y techo como un brush diferente, y trabaja con esa mentalidad.

En todo caso, y ahora que me estoy fijando, lo que más debe ralentizar al compilador son todos esos brushes "redondeados" como columnas y arcos. Te aconsejo que marques todos ellos como detail.
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MensajeTema: Re: Rebuilding trees   Lun Ene 09, 2012 2:03 pm

elPatrixF escribió:
Nah, si se queda en rebuilding trees es porque tarda mucho en calcular las areas visibles.
Intentá marcar unos cuantos brushes decorativos (Como columnas, estatuas, estructuras pequeñas) como detail, asi el motor no va a calcular las areas visibles desde esos brushes (A menos que marques full vis, que lo podés hacer al final de todo).

Probá y contame si se acelera el tiempo de compilación.

Las texturas con bump mapping no deberían ser un problema en tiempo de compilación.

Ya que estás, andá diciendome cuantas áreas visibles hay en total, según los mensajes del compilador clown
(Total visible areas)

me dice esto:


Spoiler:
 

tambien me pone al principio (face with no normal) pero eso creo que es por algun act que tengo por ahi en .act en vez de .ACT affraid
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MensajeTema: Re: Rebuilding trees   Lun Ene 09, 2012 5:32 pm

Nop, los actores no tienen absolutamente nada que hacer en tiempo de compilación.
Solo se toman los brushes y las entidades como entidades genéricas (Salvo la deathmatch start y las entidades light que son tratadas como casos particulares).

Por lo que puedo leer estás usando un total de 2201 brushes; lindo tamaño xD

borra el archivo "RE_Level_1.GPF" de la carpeta levels, y compila denuevo el mapa, para que se recalculen los VIS.
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Diablo
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MensajeTema: Re: Rebuilding trees   Lun Ene 09, 2012 8:39 pm

elPatrixF escribió:
Nop, los actores no tienen absolutamente nada que hacer en tiempo de compilación.
Solo se toman los brushes y las entidades como entidades genéricas (Salvo la deathmatch start y las entidades light que son tratadas como casos particulares).

Por lo que puedo leer estás usando un total de 2201 brushes; lindo tamaño xD

borra el archivo "RE_Level_1.GPF" de la carpeta levels, y compila denuevo el mapa, para que se recalculen los VIS.

Gracias , sirvio de mucho ,he aplicado detail a los pilares y borrado el fichero GPF y ha aumentado la velocidad notablemente , ahora solo le cuesta entre 3 y 5 segundos cheers .
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