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 Como hago botones activables a travez de todo el juego?

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croviman
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MensajeTema: Como hago botones activables a travez de todo el juego?   Miér Feb 15, 2012 9:58 pm

La pregunta es la siguiente:

Quiero que en casi todos los escenarios de mi juego haya un boton para activar, dicho boton no produzca nada en el escenario pero activa una variable que se recuerda a lo largo del juego y recien en el ultimo level produce un efecto... Es decir, si a lo largo del juego habian 10 botones para activar, en el ultimo level sea necesario que los 10 botones hayan sido activados para que suceda un evento. Si faltase aunque sea 1 boton ya el evento no sucede.

Como lo hago?
Se puede?????
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MensajeTema: Re: Como hago botones activables a travez de todo el juego?   Miér Feb 15, 2012 10:25 pm

Por supuesto que se puede.

Revisá el tutorial de entidad 3D sobre como hacer botones con la entidad Command, y leete la parte del manual que habla de los comandos SALVAVARIABLE y CARGAVARIABLE.

Lo demás, sale a flote Razz

Creás un botón.
Le ponés un archivo ini que tenga un comando PONE y un SALVAVARIABLE
Despues en el nivel final, pones un comando CARGAVARIABLE que cargue esa variable del mismo archivo, y lo demás lo manejas con un IF.

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MensajeTema: Re: Como hago botones activables a travez de todo el juego?   Jue Feb 16, 2012 10:32 am

si, si concretamente quieres eso es bastante sencillo

aparte, si de 10 botones supongamos que quieres que haya 3 finales diferentes, en relacion a los botones que has activado, combina el conocimiento de los cargavariable (justo al iniciar el nivel un ini, en la misma entidad configuracion, por ejemplo) y salvavariable al pulsar el boton en un door o commandmodel, si quieres una variable global para esto (la misma variable, pero lo que cuenta es el numero que tenga al llegar al final) lee tambien sobre el comando OPE+

en el ultimo nivel solo necesitarias cargavariable porque ya todo lo que quieras poner en relacion a lo decisivo de los botones pulsados (puertas, puentes, etc...) que se inicie con valor a 1, asi al cargar las variables de los niveles anteriores, si se pulso, la puerta o puente se activa y si no se pulso, tendra que buscar otra forma (mas dificil o peligrosa, supongo)

de esta forma, si de 10 activaste 3 o mas (supongamos el minimo para ver uno de los finales "positivos" y no haber fracasado, que lo mostrarias si tuviese menos de 3) que el ultimo nivel tenga un ini que compruebe el valor total de botones pulsados, asi el nivel tenga 3 versiones (duplicadas con diferentes efectos) o directamente que carge una de 3 peliculas como final en relacion al valor de la variable sumada nivel a nivel que se pone a OPE+ 1

de esta forma podrias hacer o bien una sala o la misma duplicada, en la que suceden cosas diferentes o bien peliculas diferentes, en relacion a lo bien o mal que lo haya hecho el jugador (supongo que si activa las 10 pues sera el final mas completo y mejor)

lo que si recomiendo es que si haces eso, en el primer o en los dos primeros botones, hazlo simple, que los encuentren con facilidad y pon un dibujo o mensaje del personaje considerando que ese tipo de botones es importante (para dejarle claro al jugador que los busque) y asi puedes hacer mas finales diferentes en relacion a botones que escondas o que entrañen cierta dificultad para tener un final mas "positivamente perfecto" es decir resolver el juego al 100% el mejor de los finales

asi si no es el final perfecto, es decir, pulsar absolutamente todos, puedes dejar el mensaje en cada distinto final de "has resuelto el misterio o el juego a un tanto%, vuelve a intentarlo para resolver el misterio al 100%) lo que te permite meter una ultima variable para darle alguna ventaja al jugador si vuelve a empezar para buscar esos botones que le faltaban

no es complicado, pero si tendras que leerte el manual en relacion a esos comandos study

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croviman
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MensajeTema: Re: Como hago botones activables a travez de todo el juego?   Jue Feb 16, 2012 1:30 pm

Amigos... no entiendo como funciona el comando Salvavariable!!!!
no hay caso... soy cabeza dura pero no comprendo el fichero que hay que creaer que contiene una seccion te pone el nombre de la variable y el valor!?!?!
Como te va a poner el valor si ese valor lo genera uno al tocar el resorte????
No comprendo...
Que sintaxsis debe llevar el archivo de salvanivel si quiero que me salve la variable KEY que quedo en 1 si tocaste el boton o quedo en 0 si no lo hiciste?
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MensajeTema: Re: Como hago botones activables a travez de todo el juego?   Jue Feb 16, 2012 1:53 pm

supongamos que el resorte es un door en el nivel1, con un ini (al que puedes llamar como quieras) y quieres salvar la variable, botonverde

ACCI PONE botonverde=1
ACCI SALVAVARIABLE niveles botonverde datosniveles.ini

y supongamos que en la fase 2, tienes una puerta que solo se abre si pulsaste el boton verde en el nivel1 con un ini como este (al que tambien puedes llamar como quieras):
IF COND botonverde=1
ACCI TEXT la puerta se abre con un zumbido...
ELSE
ACCI TEXT creo que debi pulsar el boton verde que encontre en la zona anterior
ENDIF

antes de nada, esto que he escrito creo que si lo entiendes, si tienes dudas, di, "he entendido hasta ahi", bien, si la variable no se salva, o no pulsas el resorte de fase1 no lograras abrir esa puerta de la fase2 ...

por lo que al cargar la fase 2, en el ini que pongas de arranque, por ejemplo en la entidad configuracion, deberias incluir esto:

ACCI CARGAVARIABLE niveles botonverde datosniveles.ini

esto hace que nada mas empezar la fase 2, te carge el nuevo valor de botonverde (ya que mientras no se asigne un valor, se entiende como 0) y podras abrir la puerta, la razon logica es la siguiente:

en el resorte de la fase1 ya has dado el valor 1 a la variable botonverde,

valor que te vuelve a recargar al principio de la fase2 gracias al archivo datosniveles.ini

archivo que te creara automaticamente en la carpeta levels al tocar el ini que haya en el resorte y que pongo al principio de esta respuesta

manualmente deja ese valor a cero cuando hayas terminado todo el juego y vayas a sacar la version distribucion final

botonverde tambien puede ser la palabra que quieras, como boton o clave, etc...

edito: por cierto, es importante que evites usar "goofynames" ejemplo, no pongas la palabra KEY en mayusculas como nombre de variable , de hecho va a ser mejor que pongas llave o llavesaporia en lugar de key, explico:
-----------------------------
goofyname (en variable)

ACCI PONE ACCI=1
-----------------------------
esto es una goofada, es decir, es un nombre o palabra peligrosa, porque el programa puede confundir terminos que lleve incluidos en su programacion y esto no solo en e3d SINO EN CUALQUIER PROGRAMA que pongas en marcha, este es el motivo por el que en el manual pone todo en mayusculas menos nombres de variables, textos y similar, para destacar y asi corregir rapido si da conflicto y no lo digo porque key deba darte conflicto, pero es una buena costumbre saberse esto

lo llaman goofyname por goofy, el personaje este clasico de disney que no es demasiado listo
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MensajeTema: Re: Como hago botones activables a travez de todo el juego?   Sáb Feb 18, 2012 11:55 am

INFINITAS GRACIAS EVO!!!!!
Creo que comprendi casi todo bien, de hecho ya lo estoy implementando...
Pero me surje una pregunta....

Por que motivo a pesar que en la entidad "configuracion" del primer nivel puse un comando que dice:

ACCI PONE llave=0

De todas formas al cargar el nivel la variable llave del archivo datosnivel.ini continua con el valor que estaba cuando sume llaves activando pulsadores en otros niveles....?

O sea... no se resetea No , no vuelve a 0.... Tengo que hacerlo manualmente cada vez que quiero probar el juego desde WE...

Estoy haciendo algo mal?

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MensajeTema: Re: Como hago botones activables a travez de todo el juego?   Sáb Feb 18, 2012 12:09 pm

croviman escribió:
INFINITAS GRACIAS EVO!!!!!
Por que motivo a pesar que en la entidad "configuracion" del primer nivel puse un comando que dice:

ACCI PONE llave=0

De todas formas al cargar el nivel la variable llave del archivo datosnivel.ini continua con el valor que estaba cuando sume llaves activando pulsadores en otros niveles....?

porque para cambiar la variable llave (SIEMPRE QUE ESTEMOS HABLANDO DE QUE LA VARIABLE LLAVE LA GRABES CON SALVAVARIABLE Y QUE POR LO TANTO VAYA AL INI DE LA CARPETA LEVELS, el unico ini junto a autonivel en caso de que lo dejes) debes usar el salvavariable, es decir, en la entidad configuracion del nivel 2 debes usar la linea de cargavariable

croviman escribió:
O sea... no se resetea No , no vuelve a 0.... Tengo que hacerlo manualmente cada vez que quiero probar el juego desde WE...

Estoy haciendo algo mal?


a ver, dejame pensar despacio porque si te he entendido pero creo que falta informacion

intenta esto:
en la entidad configuracion del primer nivel, pon la llave a 0 nada mas empezar es decir

ACCI PONE llave=0
ACCI SALVAVARIABLE niveles llave datosniveles.ini

y evidentemente la misma linea pero con la llave a 1 al tocar o hacer lo que consideres, de esa forma, al tocar el resorte o boton o lo que sea, datosniveles.ini se sobre-escribira, recuerdo que alguna vez tambien me fallo y no sabia porque, pon esas dos lineas, la de poner la llave y la de salvar la llave solas en un ini y despues un ACCI TEM1 para cargar otro ini si necesitas que pase algo mas como un mensaje o sonido o lo que sea

y en el 2 simplemente, al empezar en configuracion, el cargavariable del datosnivel.ini asi si en el nivel 2 mueres, al volver a cargar el nivel uno la variable se reseteara a cero porque te sobre-escribira el archivo datosnivel.ini

finalmente, cuando en nivel 2 o 3 o cualquier otro mas avanzado, toques otro boton o resorte o lo que sea, usa el comando OPE+ para modificar esa variable, porque si usas el PONE podria pasarte que el jugador pase de llave 1 a 3 sin haber activado la 2, porque usando PONE te puede pasar eso, que no toquen el resorte de nivel2 pero si el del nivel3 y al tocar el del nivel3 interprete que tambien tocaste el 2, al sumar con OPE+ en el ultimo nivel se comprueba ese numero, es decir, el numero de resortes correctos que tocaste y que implican la variable llave y en funcion a eso, que se vea un final o otro ya que cada vez que tocas un resorte te suma +1, por lo que tendra en consideracion CUANTOS resortes correctos tocaste a lo largo de toda la partida y no CUALES especificamente

realmente no deberias tener problemas, solo recuerda que cargavariable y salvavariable invoca un ini que se construye en la carpeta levels y no en la carpeta comandos, eso al principio confunde un poco, pero te daras cuenta de que no es dificil Smile
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MensajeTema: Re: Como hago botones activables a travez de todo el juego?   Sáb Feb 18, 2012 1:10 pm

OkOkOK!!!!
Gracias! era eso!siiii!!!!!!
je je ! Mil gracias evo! Sigo adelante!!!
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