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 Como bajar los triángulos de un model?

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e3dtutoriales
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MensajeTema: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 12:45 am

¿Con que puedo o como puedo reduri los triangulos de los modelos .act, exportados en milkshape? O por ejemplo, cojo un model .max, y lo exporto a .obj desde 3D studio max, pero este tiene MILES de triángulos, como los rebajo, para que pueda exportarlo a milkshape?

Gracias!


Última edición por e3dtutoriales el Dom Abr 29, 2012 12:46 am, editado 1 vez (Razón : Faltas ortografia)
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 1:43 am

Creo que es mucho mejor que aprendas a hacer un modelo para tu juego, que estar trabajando en un modelo de otro autor que fue creado para otro uso o programa.

La unica manera que conosco y se que resulta es ir borrando triangulos e ir pegando y soldando los vertices, una tarea grande si es que el modelo tiene demaciados poligonos.

Los programas de reducción de poligonos nunca me an funcionado.

En realidad es mucho mejor hacer un modelo. albino
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 2:40 am

Hay unos cuantos programas circulando con internet que tienen la función de reducir los polígonos de los modelos 3D.
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 9:23 am

bueno, esto requiere de mediana practica, pero si me lees con calma no deberias tener problema:

si puedes pasarlo a .obj y el milk te lo abre (aunque con muchos triangulos) vete a Tools>Clean, a veces en las conversiones suelen quedar triangulos y vertex inservibles, aunque en un par de modelos te diga que se han borrado 0, esto es importante, porque si habra modelos en los que si te borrara triangulos, depende el modelo, es decir, que hagas 10 y en todos, en este primer paso te diga 0, lo unico que quiere decir es que esos modelos se convirtieron al 100%, pero en otros casos solo te los convierte al 99% y el 1% restante hay que borrarlo, como toda esa escoria que ha llevado al planeta al borde de la quiebra

tambien es vital que primero compruebes los grupos, esto es, porque algunos modelos estan duplicados enteros (como cuando usamos cell shading) estos duplicados hacen de capas para aplicar mas fx, es decir, esto son competencias duplicadas que lo unico que hacen es gastar mas de lo que hay que gastar ya que muchos de estos efectos se pueden aplicar directamente en la textura o simplemente duplicando los triangulos especificos en la zona relevante y no de todo el modelo, con transparencias y similares, borralos si los lleva y a las malas re-duplicalos cuando hayas reducido todo, asi gastaras solo lo necesario y evidentemente dependiendo el caso especifico, si al modelo le pasa esto, deja solo un modelo unico, el que esta texturizado

tambien puedes encontrarte con mas cosas misticas y esotericas propias del tarot de la aramis fuster,pero en esencia lo que tienes que buscar es borrar manualmente todo lo que veas que esta duplicado y que lleva alguna textura extraña como ya digo, mascaras de transparencia para emular sudor y similares, luego al final puedes reintegrarlas ya duplicando el modelo reducido o reconstruido en segun que casos, solo cito los mas comunes que te vas a encontrar

a veces los modelos tienen demasiados triangulos y simplemente no los abre, asique antes de grabarlos en obj, ya tendras que haberlos reducido un poco con algun otro programa o bien, grabarlo por trozos que luego se reunirian en el milk (intenta no superar los 50.000 triangulos, a partir de 57.000 o 60.000 se producen anomalias, por ejemplo algunos triangulos no se ven (aun estando ahi) esto depende de otros factores mas complejos que yo tampoco entiendo bien, supongo que por simetria y demas

si te lo abre y has usado el clean, despues te saldra un mensaje con los triangulos que se han eliminado, le das a aceptar y te vas otra vez a Tools y selecciona la opcion DirectX Mesh tools, tardara un poco dependiendo el "peso" del modelo y te abrira una ventana 3d nueva mas pequeña

en dicha ventana, la que te interesa es la tercera opcion (la flecha curva que hay justo al lado del boton de grabar) pulsas ese boton (repito, segun el peso del modelo tendras que esperar un poco mas o menos) y pulsa la barra deslizadora, donde ponia 0 a la derecha, te aparecera el numero de triangulos y conforme muevas la barra hacia la izquierda, el numero ira bajando y veras que el modelo se reduce de numero de triangulos, cuando hayas reducido tanto como te interese (fijate en la ventana para que veas como va quedando) entonces pulsas el boton de grabar (el del disquete) y te reducira el modelo

despues vuelve de nuevo a usar el tools>clean, porque aqui si suele quedarse algun triangulo huerfano y hay que borrarlo, porque ese 1% residual puede atascarte al otro 99% a la hora de sacar el .bdy

antes de empezar y al terminar, antes de grabar los cambios, usa la opcion en Tools>show model stadistics para orientarte y saber cuantos triangulos, vertex, materiales, etc... tiene el modelo en ese momento

ATENCION: es muy importante que recuerdes lo siguiente, al usar esta caracteristica (al menos en la version 1.7.9 del milk, se pierde el esqueleto, es decir, este proceso es ideal ANTES del proceso de riggeado) lo cual quiere decir, que primero el modelo se reduce y despues se le pone esqueleto (si es que va a llevar esqueleto) por la textura no te preocupes, eso no se pierde ni se desajusta

tambien hay ciertos grupos que es mejor cambiarlos manualmente, por ejemplo, si el personaje lleva un pendiente de esfera, por ejemplo una perla en una oreja, a veces la esfera tiene muchos vertex, para facilitar la reduccion, es preferible crear una esfera con menos vertex (por ejemplo una a 3 y 6 en lugar de 6 y 12 que es como las construye por defecto) borrar la que lleva y poner una nueva con su textura, todo esto depende de lo mucho o poco que esa zona vaya a estar cerca de la camara, si no le vas a dar mucho detalle ahi, no se notara el cambio, finalmente para conservar toda la calidad posible aun despues de la reduccion, usa texturas BN0 y BNB (normal mapping) si procede, todo esto va a depender muy y mucho de que modelo reduzcas, su importancia a la hora de estar en camara y su finalidad

mi consejo al reducir el modelo, es que te fijes en algunas zonas clave, como las articulaciones "basicas" codos, rodillas, etc... segun lo mucho o poco que reduzcas a la hora de animar, te daras cuenta de lo que quiero decir, antes de nada copia de seguridad del .ms3d que vayas a trabajar hasta que hayas conseguido lo que querias

podria haber explicado esto por puntos 1 , 2 y 3... pero lo suyo primero es leer y mientras rehaces el proceso, re-lees y asi en lugar de copiar, lo entiendes y lo razonas a tu manera, lo que te lleva a aprenderlo
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 11:44 am

Ev0, tengo 1 problemas, y 1 duda.

Mi problema es que despues de darle a Clean, ok, 0 triangulos eliminados, y procedo a darle Direct Mesh Tools, pero le doy a la ·flechita· la 3º opcion que me dices, y despues a la barra, la deslizo, pero en la vista de esa pequeña ventana 3D , sigue exactamente igual, es como no le redujera nada, aunque le de al disquete, en milk sigue 100% igual que antes. ¿Alguna sujerencia?

Respecto a mi duda es, sirve igual para .obj , que para .3ds o demas extensiones de milk?

Gracias a todos, y a ti^^!
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 11:52 am

e3dtutoriales escribió:
Ev0, tengo 1 problemas, y 1 duda.

Mi problema es que despues de darle a Clean, ok, 0 triangulos eliminados, y procedo a darle Direct Mesh Tools, pero le doy a la ·flechita· la 3º opcion que me dices, y despues a la barra, la deslizo, pero en la vista de esa pequeña ventana 3D , sigue exactamente igual, es como no le redujera nada, aunque le de al disquete, en milk sigue 100% igual que antes. ¿Alguna sujerencia?

Respecto a mi duda es, sirve igual para .obj , que para .3ds o demas extensiones de milk?

Gracias a todos, y a ti^^!

si, sirve igual para cualquier cosa que puedas cargar en milk, en cuanto a lo de seguir igual, si el modelo tiene muchos triangulos tarda un poco, para saber si lo estas haciendo bien, fijate que el 0 que aparece al lado de la barra haya cambiado a numeros y que esos numeros se muevan cuando le tiras a la barra hacia la izquierda, tambien es importante que sepas que en esa nueva ventana de vista 3d puedes mover la camara para ver si te va eliminando los triangulos

y si, en algunos modelos me ha pasado que no me deja reducir mas al llegar a cierto numero de triangulos (no es muy frecuente, pero a veces si sucede), pero si te suele dejar reducir unos cuantos, tomalo con calma, a mas triangulos, mas tarda el programa en leer todo y por lo tanto en dejarte reducir el modelo (al principio eso me desquiciaba, ve paso a paso, cuando pulsas el boton de la flecha, espera a que se desactive solo y despues ve al slider de la barra que estara junto al 0, cuando aparezcan los numeros mueve el slider despacio a la izquierda)

si no te funciona, te toca ir borrando y eliminando a mano, como ya digo esto requiere de una mediana practica precisamente porque a veces surgen cosas extrañas como estas y otras que ya he citado antes

por curiosidad ¿ cuantos triangulos tiene el modelo ?
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 2:02 pm

De acuerdo, iré mirando con tranquilidad, y si no pues a mano jeje.

Veras, en un principio, cree con el Google Skechup, un model de una habitación(con sus respectivos models, sillas, mesas....etc), mi idea era pasarlo a .obj o .3ds, y cargarlo en milk(es algo así como lo que tu haces de crear los models en milk, pero como yo no se usar milnk, lo hago desde Skechup xD). Ese model excedía los triángulos, poligonos..etc, ya que segun Skechup, tenia mas de 10.000, y claro milk, ni me lo cargaba, imagine que era el tema de triangulos, y si lograba cargarlo, e3d, ni lo leia xD. Entonces decidí nada mas exportar 1 silla(era mas bien un pupitre, que me hacia falta), pero que pasa? Segun milk, tiene 8532 triangulos, hasta hay bien, pero al pasarlo a .act, al cargarlo en specific actor en WE, este se cerraba, e imagine que era por el exceso de triangulos(imagine) y por esto postee esto.

De todas maneras gracias, iré probando, y si no pues manualmente jejje.
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 2:16 pm

no creo que haga falta que te diga que seguramente la silla no es la protagonista...y que por ello deberias reducir su tamaño drasticamente

por contra te se decir que los .skp son problematicos, en la traduccion a 3ds por ejemplo hay veces que de cada triangulo te hace un grupo (por mi experiencia y aunque no he visto tu modelo, si tienes muchos grupos, te da ese fallo que describes, debes unir todos los que lleven la misma textura, reduciendo el numero de grupos a su minima expresion) tambien echale un vistazo a los materiales, tambien los duplica

si viendolo de otra forma, dijeses que solo tiene una textura, no pasa nada, porque seleccionas todo y lo haces un solo grupo con una sola textura, eso medio medio te puede funcionar bien a fin de no pasarte dos o tres dias para recomponer una silla, pero fuera de eso, chungo (he sacado varios modelos de skp y esto de los grupos si lo hace a menudo, es muy trabajoso y poco productivo)

si puedes evitar los .skp mejor, ya te digo que son muy problematicos, pero esto es cuestion de experiencia, quiero decir, si todo el modelo solo usa una textura, entonces selecciona sin contemplaciones y une todos los grupos en uno y dejale solo su textura, ahi si podras llevartelo sin problemas

10.000 y 8532 triangulos son mucho para una silla, pero no, no da ningun problema meterlos en e3d segun lo que estes haciendo, asique si, descaradamente yo apostaria a que tienes un mogollon de grupos y materiales duplicados y por eso te pega el peo, no es por el numero de triangulos, yo te puedo decir (proyecto pezdorado) que hasta que no te metes en algo asi como 900.000 triangulos SIMULTANEOS EN PANTALLA no da problemas si sabes configurar bien el specificactor, al menos en mi maquina

cuando hay muchos triangulos, para testear, pon sombras a 0, y en cuestion de grupos, pues no se, creo que el problema lo da cuando te metes en unos 20 o 30 grupos dentro del mismo modelo, me ha pasado un par de veces y siempre con archivos traducidos de .skp, al unir los grupos y eliminar duplicidades, no da fallo
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 2:40 pm

ALELUYA!!! Lo logre al fin jejejej!.

Era el tema de groups ev0, tenia DEMASIADOS incecesarios, como solo son 2 texturas, los reagrupe en 2, y buala, consegui un .act del pupitre funcional en e3d.

Pero ahora tengo 1 problemilla de textura xD(de seguro es fallo mio), que veras, en milk(la silla constade 1 textura de madera, y otra como de metal, o gris), y en milk, se ve bien, pero al pasarlo al .act con AStudio, y verlo despues, se ve como colores, (color gris, y color carne(madera)), osea, no se ve MADERA y metal.

¿Que fallo hge tenido al exportarlo, pues de seguro me he equvicado¿
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 2:44 pm

no recuerdo en que formato salian las texturas del .skp, pero creo que en .bmp de 256x256 no, eso tienes que mirartelo en la pestaña de materiales y comprobar que logicamente, aparte de estar los bmp con ciertas dimensiones y caracteristicas como color indexado, tiene que estar en la misma carpeta que el ms3d y tal

si, esto ya es despiste tuyo, cuando lo arregles sube una foto para poder zanjar el tema
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 3:14 pm

He repasado el tutorial de Milk, las texturas han de estar en la misma carpeta, y han de ser 256 x256, lo he cambiado, pero aun así, ahora me sale(al crear y ver el .act) Sin ninguna textura >.<!, Seguire probando y repasando
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 3:15 pm

e3dtutoriales escribió:
He repasado el tutorial de Milk, las texturas han de estar en la misma carpeta, y han de ser 256 x256, lo he cambiado, pero aun así, ahora me sale(al crear y ver el .act) Sin ninguna textura >.

si, es despiste tuyo
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 3:29 pm

Lo logre por fin!, El problema fue que al aplicar las texturas en milk, no abria el Texture coordinate editor, y las colocaba bien, por lo cual es como si no tuviera textura.

He aquí el resultado( Debo cambiar la textura del metal, que no me convence por otra, pero al fin, lo logre !, y aprendi algo mas de texturas den milk jejej)


Spoiler:
 



¡Gracias, y siento las molestias!
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 3:33 pm

sigo pensando que esa silla podria tener muchos menos triangulos y quedar igual de bien, pero de acuerdo, eso ya es cosa tuya

el caso es que hay programas muy buenos para reducir bien y considerablemente los modelos, pero no se para que, si el milk ya lo hace bien

ah si, una vez ya dentro si quieres puedes ir trasteando con la sombra del actor para que quede como quieres, aunque mi consejo es que la dejes a cero, si quieres buenas sombras, de cabeza al normal mapping, el motor va mas suelto y queda incluso mejor que meterle luz dinamica a 2

ninguna molestia, me consta y doy fe de que estas empezando a meterte en el milk, tema resuelto y buena suerte con tu proyecto
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MensajeTema: Re: Como bajar los triángulos de un model?   Dom Abr 29, 2012 4:32 pm

Hombre, modelos simples y sencillos como ese conviene hacerlos directamente en el milk.
Te puedo estimar que esa silla puede hacerse con menos de 500 polígonos/triángulos sin perder demasiada calidad... pero para esto hay que hacerla de cero; tabla por tabla, caño por caño.

Hasta apostaría que lo podrías hacer directamente en el we para no perder rendimiento en el juego clown
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