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 Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?

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killyone
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MensajeTema: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Mar Mayo 08, 2012 4:45 am

cual es su recomendacion amigos, estoy modelando algunos objetos en sketchup, y me gustaria saber que me recomiendan, al final son la misma cantidad de vertices, supongo, pero de 36 caras pasan a ser mas de 100, alguna sugerencia?
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Mar Mayo 08, 2012 4:57 am

Que te pases a modelar en el milkshape y lo conviertas rapidamente a act. Razz
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killyone
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Mar Mayo 08, 2012 5:25 am

men la interfaz de milkshape es arcaica, por fin pude convertirlo a act perfectamente, ahora solo falta enocntrar en el tutorial la forma de meterlo a entidad jaja
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Mar Mayo 08, 2012 5:31 am

Si quieres hacer cuadros y triangulos dentro del WE es preferible que uses el WEpro (tiene la opc para hacer "conos") y para ser cuadros para adornar tus mapas? hay algunos act que puedes edidarlos sin hacer tantos rollos. Wink
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killyone
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Mar Mayo 08, 2012 6:56 am

a ok, me entendiste mal men jeje, me referia a la topologia de los modelos en si, por ejemplo estuve modelando una entrada para un calabozo, y me referia a convertir todos los poligonos a tris o a cuads, de todas manera ando algo desepcionado ya que al parecer no se pueden visualizar en el world editor los act. ademas de que con un solo modelito que puse los fps se me bajaron asta 30, imaginate ahora si pongo unos cuantos modelos .act mas me explota la pc jaja
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Mar Mayo 08, 2012 10:50 am

Yo te sugiero que no hagas todo el nivel en sketchup, sino solo algunos detalles.

Las partes simples del nivel, como las paredes, puertas, y detalles grandes tienes que hacerlas directamente en el world editor, o sufrirás mucho la pérdida de fps.
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Miér Mayo 09, 2012 12:47 am

killyone escribió:
a ok, me entendiste mal men jeje, me referia a la topologia de los modelos en si, por ejemplo estuve modelando una entrada para un calabozo, y me referia a convertir todos los poligonos a tris o a cuads, de todas manera ando algo desepcionado ya que al parecer no se pueden visualizar en el world editor los act. ademas de que con un solo modelito que puse los fps se me bajaron asta 30, imaginate ahora si pongo unos cuantos modelos .act mas me explota la pc jaja

Hola compañeros...

Mi experiencia con Sketchup ha sido horrible... (con modelos obtenidos a través de sketchup) :-( al exportarlos a 3ds para el milk aparecían muchas caras del revés o/y sin texturas. Cargaban tal cantidad de polígonos que en algunos casos el milk solo admitía parte del modelo. Demasiado trabajo si deseas crear todos tus modelos desde sketch...

En mi proyecto llevo añadidos unos 80/90 act y todavía me quedan más de 100 por crear y ubicar en el mapa, sin que ello (hasta el momento) haya significado un asesinato masivo de fps... (no así de mis neuronas). La mayoría son edificaciones de pocos polígonos y tacaños en texturas, no superando de media los 300 Kb. cada act.

De todas maneras, no te preocupes por los fps mientras no bajen de la cantidad que dices, ya que el ojo humano se "salta frames" a partir de 25, y por otra parte, si consiguieras hacer los mismos objetos act con polígonos en el WE, generería una cantidad de bushes que se comerá la capacidad del WE con una sola construcción. (a mi me ocurrió exactamente eso y tuve que replantear mi proyecto)

saludos


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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Miér Mayo 09, 2012 10:53 am

El ojo critico reconoce hasta cuando el fps cae debajo de 53 xDD
y más aún cuando el vsync está desactivado clown

¿Qué cantidad de detalles del nivel están hechos con brushes y sin actores?
Recordá, si lo podés hacer con brushes, hacelo con brushes. Es mucho más suave para Entidad 3D Razz


PD:
Dentro del juego, en el menú de opciones, activa las estadísticas FPS; así podrás ver los FPS y los polígonos en pantalla, así como los actores, los brushes, las áreas, etc.
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Miér Mayo 09, 2012 4:50 pm

Yo al final entiendo cada vez menos... Por un lado leo que los Acts consumen menos recursos que los Brushes... Que algo construido con los Brushes sobrecarga mucho mas al motor que lo mismo hecho en Act... Y por otro lado leo todo lo contrario!
Cual es la realidad? Que consume mas recursos? Una estructura compleja hecha con bruses o un Act...?
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Miér Mayo 09, 2012 5:40 pm

killyone escribió:
cual es su recomendacion amigos, estoy modelando algunos objetos en sketchup, y me gustaria saber que me recomiendan, al final son la misma cantidad de vertices, supongo, pero de 36 caras pasan a ser mas de 100, alguna sugerencia?

Yo te recomiendo usar los programas más compatibles con el programa, por ese motivo milk es un programa que calza a su medida con genesis3d.
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killyone
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Jue Mayo 10, 2012 7:53 am

see ponganse de acuerdo me confunden! modelos externos o del WE??
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Jue Mayo 10, 2012 2:37 pm

croviman escribió:
Yo al final entiendo cada vez menos... Por un lado leo que los Acts consumen menos recursos que los Brushes... Que algo construido con los Brushes sobrecarga mucho mas al motor que lo mismo hecho en Act... Y por otro lado leo todo lo contrario!
Cual es la realidad? Que consume mas recursos? Una estructura compleja hecha con bruses o un Act...?
Primero que nada, disculpas por el post largo, pero es una explicacion constructiva xD
Toda estructura COMPLEJA consume recursos.
Solo que los brushes son mucho más eficientes que los acts.

Al actor se lo ve o todo entero, o no se lo vé. De modo que si tenes un actor con k polígonos, y un escenario con n polígonos a la vista, en un determinado momento se renderizan n+s*k polígonos en pantalla, tal que s es 1 si se ve el origen del actor, y 0 si no se ve.
El estado de s también se ve determinado por el parámetro renderSiNoVisible. Si renderSiNoVisible es false, entonces s=0 cada vez que no se vea el origen. En cambio si renderSiNoVisible es true, entonces s=0 cada vez que el actor esté más allá del angulo de visión del jugador (Y de esto ultimo no estoy tan seguro).

Con los brushes no pasa lo mismo ya que se usa la estructura del BSP para determinar qué cantidad de polígonos se ven, y por lo tanto, que polígonos se renderizan.
Vamos a suponer que una determinada estructura tiene k polígonos, todos basados en brushes, y el resto del escenario tiene n polígonos. En un momento cualquiera, la cantidad de polígonos a renderizar por el motor, será n+i tal que 0 < i < k.
Explicado en criollo, una estructura hecha con brushes no renderiza todos sus polígonos a la vez, sino solamente los que estén a la vista.

En el límite en donde los brushes y actores son lo suficientemente grandes, los brushes son más eficientes que los actores.

No hay diferencia notable si la PC es lo suficientemente potente, si las estructuras son pequeñas, o si hay suficientes paredes en el nivel como para no ver demasiadas estructuras a la vez.

Todo depende mucho del gusto del programador. Si prefiere modelar en milkshape por la libertad que se tiene para manejar los polígonos, o si prefiere modelar con brushes por la eficiencia del moto y por los cutbrushes; o cosas así.


En resumen. Todo depende del caso, del gusto, y de la potencia promedio de la cpu. Smile
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Jue Mayo 10, 2012 3:47 pm

creo que he medio-entendido la explicacion de patrixf

no obstante estamos hablando de que e3d dejo de "crecer" en el año 2008, por lo que una computadora no demasiado vieja (pongamosle 4 años) no deberia tener ningun problema, yo habitualmente hago mis escenarios con actores (un actor que es el escenario y que cubre todo el nivel y genero las colisiones manualmente con brush clip)ejmplo, 10.000 triangulos todo el nivel, bueno, 15000 no tan bueno y 20000 empezar a pensar en como y cuando se va a ver o no ver algo importante, a partir de ahi si veo que da problemas, lo corto en 6 o 9 trozos o le meto niebla o piedras o muros o algun tunel con dos puertas, cerrando la de atras y abriendo la de delante para facilitar que no se vea que la siguiente parte del escenario no se ha cargado o que la anterior a desaparecido y cosas asi

comprendo que el milk te pueda resultar arcaico, pero sige siendo la mejor opcion a la hora de trabajar con e3d (que todo sea dicho, es de lo mas sencillito de usar)

he llegado a tener unos 900.000 triangulos en pantalla (actors y algunos brushes) y es cuando excedes ese numero cuando llegan los problemas (y ademas de repente) hay que ir pensando en ciertas cosillas, como por ejemplo, poner a todos los brushes con full bright, si quieres texturas mas oscuras, entonces la respuesta es darles una pasadita por un editor de imagen 2d para oscurecerlas) o en clip y a los actors con sombra a 0 (si quieres efectos de iluminacion buenos, entonces hay que meterse en normalmapping) y por ultimo a la hora de diseñar el mapa saber donde poner las cosas, por ejemplo, si tienes un modelo act muy bien definido con muchos triangulos, intenta ponerlo en un sitio muy concreto, por ejemplo una habitacion cerrada que tras ella ya este el exterior del mapa y no haya nada mas, para que cuando el player vea el objeto, carge lo menos posible, o metiendolo en un area o con camaras fijas

uno de los errores muy comunes de la gente es empezar a crear en solitario y por primera vez un superjuegazo con el que desbancar a los profesionales que cuentan con miles de personas trabajando en sus proyectos, mal, muy mal
hay que empezar por cosas cortitas y ahi si, bien hechas, pero para ir ganando terreno para el superjuegazo, la idea es ganar experiencia y aprender de primera mano sin intermediarios como se comporta y como reaccionan las cosas, por ejemplo, supongamos que tienes un gran proyecto en mente, en el que quieres poder hablar con otros personajes, tener opciones para contestar y que incluso algun personaje te acompañe a algun lugar caminando, bien, pues en lugar de empezar por ahi, haz uno mas corto y concreto, a modo de practica, aunque sea una enorme tonteria, como, no se, ir a un bar, hablar con una persona concreta (practicando opciones y respuestas) y que te acompañe hasta otro sitio y fin

el tema de esto es que como ya se ha mencionado, puedes crear un buen juego en tu maquina que tiene cierta potencia, pero luego se lo pasas a alquien que tiene menos potencia y decepciona, por eso aqui es muy muy importante ganar experiencia, como hacer pesas en un gimnasio o como si practicases con un arco en una diana pintada en un arbol, en principio parece que no te lleva a nada, hasta que llega el momento en el que dicha practica puede salvarte la vida

proyectos cortos, juegos tontos cuya unica finalidad es practicar, probar y finalmente grabar y guardar para despues, copiandote a ti mismo, poder implementar tranquilamente y con todo bien aprendido en tu proyecto de superjuego, en esencia ver que tal reacciona la herramienta antes de empezar a usarla en serio
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Jue Mayo 10, 2012 10:48 pm

como siempre ev0, te fuiste un poco del tema, pero bien xDD
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MensajeTema: Re: Cuadros o tirangulos en Entidad 3d?   Miér Mayo 23, 2012 5:12 pm

gracias por la info, al final decidi usar la menos cantidad de actores posibles, pero si tener una variedad de texturas para hacer menos plano el juego a diferentes resoluciones para optimizar, solo las caras visibles por el jugador son afectadas por la iluminacion, las demas las puse en full brigt y con una textura negra, para hacer el nivel un poco mas largo, el personaje yra ascendiendo o descendiendo por calabozos, para eso la funcion teletransportar, y aun estoy viendo lo de los actores, buscando la opcion de hacerlos invisibles asta que el personaje entre a dicha habitacion, e aprendido mucho de sus comentarios, salud!
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