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 tutorial diapositivas editar mapas en milk

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ev0lizard
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MensajeTema: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Lun Mayo 28, 2012 8:36 pm

a ver si esto le es util a alguien

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RYKY000
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Lun Mayo 28, 2012 9:45 pm

Gracias.

(Estube trabajando anteriormente con el terrain generator, pero vaya que me fue complicado)

Estare probando y experimentando esta forma de hacerlo.

Gracias ev0lizard.

PD: Queda muy bien ese terreno.
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Mar Mayo 29, 2012 2:45 am

Buen tuto servira de mucho para crear mapas. albino
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Crower1666
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Jue Jul 12, 2012 9:24 pm

Oye Ev0lizard una pregunta... ¿No se puede importar figuras de E3D a WEPro como si fueran brushes comunes? espero que me entiendas y me respondas pronto. Muy buen tuto, por cierto, te dejé un mensaje ahí xD
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gackuto
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Jue Jul 12, 2012 10:05 pm

evo que ordenador tienes para poder mover todo eso sin niebla? Question
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Vie Jul 13, 2012 3:43 pm

lo de e3d a wepro no lo he entendido, tienes que ser mas preciso, no obstante, te dire que el wepro solo lo uso para covertir los niveles de 3dt a 3ds, yo uso gedit, asique no se mucho sobre wepro (de hecho ni recomiendo usarlo, a mi me ha dado mas problemas que soluciones)

mi maquina no es un ultimo modelo si es lo que preguntas, el escenario que se ve en el video no llega a 5000 triangulos y eso e3d aun siempre visible te lo mueve con sencillez (lo que repercute luego en pensar en cuantos triangulos va a tener todo lo demas), lo que he hecho ha sido meter texturas mas grandes, de 2048 si no recuerdo mal, eso aumenta la calidad grafica, es decir, al ser un act gigante la textura no se deforma y no se nota tanto que una curva tiene solo 6 vertex, tiene normalmapping con una luz ya ajustada para que incida como quiero y lo mas importante, sombras a cero

de hecho, cuando construyo asi, me dan mas problemas los brushes que los actors, y eso que los pongo con las caras en fullbright y en clip
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Crower1666
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Vie Jul 13, 2012 8:54 pm

Jajaja, sabía que no me entenderías. Lo que planteaba era si podía usar figuras hechas en Milkshape 3D (Creo que escribí mal y puse E3D Forgive me :/ ) Entonces ahí exportarlas a 3dt ¿Se puede? espero que sí.
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Vie Jul 13, 2012 9:19 pm

si se puede, tienes que buscar un plugin llamado 3dt exporter pero da mal resultado, compruebalo tu mismo
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Sylvester
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Sáb Jul 14, 2012 1:16 am

yo ya tengo un mapa co,mpleto echo con Milkshape 3d, es un mapa online de un puente con autos chocados, igual al de operation 7
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estantaya-1
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Dom Jul 15, 2012 9:15 am

por que el link y no el video?
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ev0lizard
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Dom Jul 15, 2012 11:03 am

estantaya escribió:
por que el link y no el video?
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pd: xulo

lo cualo?
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Uruhack
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Dom Jul 15, 2012 7:51 pm

Porque no hacer los mapas en sketch up y luego pasarlos a 3ds?
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Lun Jul 16, 2012 10:34 am

Uruhack escribió:
Porque no hacer los mapas en sketch up y luego pasarlos a 3ds?

mientras controles el numero de triangulos si, claro que si, porque no? el problema de usar programas muy modernos es que puedes olvidar que e3d no soporta una cantidad tan grande de triangulos como lo hacen otros, aparte yo he pasado algunos modelos de sketchup a 3ds y de ahi a milk y te salen muchisimos grupos y texturas, cada vez que lo he hecho, a no ser que sea un objeto concreto de una sola textura, tienes que ir cojiendo grupo a grupo, reagrupando y reorganizando materiales, lo cual no solo te lleva mucho tiempo sino que ademas es muy posible que a la mitad del trabajo, sino antes acabes hasta las narices (y eso sin mentar que al final no te de fallo en el texturizado, por el excesivo numero de grupos o simplemente por una gran cantidad de triangulos)

el asunto de hacerlo de la forma que expongo, y por dejarlo claro definitivamente, es porque mediante este metodo es mas rapido y comodo, es lo mejor que se puede hacer si estas trabajandolo tu solo o bien si estas empezando a tocar un creador de actors para mejorar la visual general del juego (milkshape o cualquier otro), ya que:

-el mapa ya esta creado en 3dt, por lo que las colisiones ya estan hechas, solo tienes que acoplar el actor y quitarle la colision
-al estar creado en 3dt mientras no te pases excesivamente con los triangulos en el actor/es que compongan el escenario NO SE TE RALENTIZARA EL MAPA
-es la forma mas directa de hacerlo especialmente para los que e3d sea su primer contacto o al menos su primer intento de crear un pequeño buen juego ya que exceptuando el milkshape, ya tienes todas las herramientas para hacerlo (aparte de que los propios tutoriales que vienen por defecto con e3d ya te recomiendan usar milkshape)

hay que meterse en la cabeza que si vas a crear para e3d, lo suyo es utilizar las herramientas de e3d, si es cierto que las hay mas avanzadas y compatibles, pero eso puede hacerte olvidar que e3d no se creo ayer y fastidiarte completamente el proyecto, junto con la decepcion y consecuente fracaso
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Lun Jul 16, 2012 10:48 am

que es sketch up?
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Lun Jul 16, 2012 1:12 pm

estantaya escribió:
que es sketch up?

Es un programa desarrollado por Google, de modelado 3D (normalmente, se usa para casas y edificios) pero sirve para todo, siempre y cuando, sean modelos estáticos(no animados).
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Lun Jul 16, 2012 2:05 pm

estantaya escribió:
que es sketch up?
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Lun Jul 16, 2012 5:41 pm

Ahora google le vendio sketch up a trimble
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Lun Jul 16, 2012 6:04 pm

deberia ponerme a berrear diciendo que estan desvirtuando el hilo?

nah, el sketchup es un programa bastante extendido y famoso, de hecho creo que deberia tener su propio hilo y algun truquillo para pasar los modelos a milk
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Miér Jul 18, 2012 12:34 pm

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ev0lizard este programa acepta el intercambio de archivos con otros editores solo que tenes que comprar la versión pro
o descargarla de taringa XD muahahaha pesa 40MB
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Dom Mar 03, 2013 3:41 pm

no veo el link de descarga
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Vie Mayo 30, 2014 11:14 am

Bueno, el hilo es antiguo, pero como mi pregunta va relacionada con el tema supongo que es el mejor sitio donde ponerla.

La cuestión es que ya tengo creado un mapa en 3dt y exportado a 3DS y abierto con Milkshape, tambien redimensionado y creado un plano para el terreno; ahora estoy intentando acoplar el plano a los desniveles del terreno, lo hago seleccionando vertices y moviendo la superficie selecionada del plano hasta que toca con el terreno (incluso intento dejarlo un poco por debajo por lo que dice en el video); la cuestión es que es un lio seleccionar los vertices que quiero en cualquiera de las proyecciones del Milksape; mi pregunta es ¿hay alguna forma de seleccionar los vertices en la venta de vista 3D del Milkshape?.

Y ya puestos aprevecho para otra duda referente a la "cruz de posición" del Milkshape ¿ha de estar en alguna posción en concreto (parte más alta del mapa, parte más baja del mapa,etc) o es indeferente para el resultado final?. En mi caso al abrir el 3DS con el milkshape y redimensionaralo la cruz y la cuadricula han quedado por encima del mapa, osea no rozando la parte más alta sino "sobrevolandola" sin ningun contacto ni con mapa ni con el plano creado para el terreno.

Gracias de antemano
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Vie Mayo 30, 2014 1:41 pm

Neofito escribió:
Bueno, el hilo es antiguo, pero como mi pregunta va relacionada con el tema supongo que es el mejor sitio donde ponerla.

La cuestión es que ya tengo creado un mapa en 3dt y exportado a 3DS y abierto con Milkshape, tambien redimensionado y creado un plano para el terreno; ahora estoy intentando acoplar el plano a los desniveles del terreno, lo hago seleccionando vertices y moviendo la superficie selecionada del plano hasta que toca con el terreno (incluso intento dejarlo un poco por debajo por lo que dice en el video); la cuestión es que es un lio seleccionar los vertices que quiero en cualquiera de las proyecciones del Milksape; mi pregunta es ¿hay alguna forma de seleccionar los vertices en la venta de vista 3D del Milkshape?.

Y ya puestos aprevecho para otra duda referente a la "cruz de posición" del Milkshape ¿ha de estar en alguna posción en concreto (parte más alta del mapa, parte más baja del mapa,etc) o es indeferente para el resultado final?. En mi caso al abrir el 3DS con el milkshape y redimensionaralo la cruz y la cuadricula han quedado por encima del mapa, osea no rozando la parte más alta sino "sobrevolandola" sin ningun contacto ni con mapa ni con el plano creado para el terreno.

Gracias de antemano

Que yo sepa, NO HAY una forma de seleccionar los vertex en la ventana 3d, este es el motivo por el que indico que hay que tener cuidado a la hora de pensar en el numero de triangulos (1 triangulo, 3 vertex) el mejor sistema es seleccionarlos en grupo segun el area y equilibrarlos (por ejemplo puedes seleccionar varios y chafarlos simultaneamente con la herramienta scale)
Lo malo de esto, es que como ya has visto, no se suele hablar de esto y cuando se habla, pues a veces la gente se va por la tangente, por lo que no se si habra algun programa, algun plugin o alguna herramienta que pueda facilitar este proceso, hasta que no lo haya, pues no queda mas remedio que echarle paciencia y hacerlo a mano (lleva mas tiempo, pero tambien te da mas merito)

La cruz de posicion, el axis o "roseta", define el punto 0.0.0 del modelo, esto es para no liarte, que la cruz de posicion define el punto exacto de la X del world editor a la hora de situar el modelo, me explico:

si tu construyes por ejemplo un suelo irregular usando como orientacion el 3ds que trajiste del world editor y el nivel esta centrado justo en el centro (que la cruz de posicion esta en el centro del sarcofago o cubo hueco que delimita el maximo tope del nivel) al sacar el bdy y el actor, te bastaria con poner la x de specificactor en el world editor en el punto 0.0.0 para que te aparezca perfectamente centrada tal y como la has diseñado en el milkshape (lo cual es ideal, porque cuando elijes la entidad para ir a ponerla, aparece precisamente en el punto 0.0.0 del world editor)

pero esto puede no ser siempre lo que busques por cuestiones por ejemplo de iluminacion o simplemente porque vas a hacer varios pisos que daran la ilusion de estar todos al aire libre, entonces, una vez que tienes el terreno terminado en milk, puedes seleccionarlo y subirlo hasta la roseta antes de sacar el bdy (OJO solo el terreno, no el 3ds que te traes del we, que por algun motivo, no logra hacer el camino de vuelta), por ejemplo, hasta que te coincida con la parte mas baja del suelo, haciendolo asi, tendras que resituar la X del specificactor a la posicion adecuada (bajarla hasta la posicion donde este el suelo)

en definitiva la cruz de posicion de milkshape, es el equivalente a la x del world editor, esto es, que si luego en world editor subes la escala o mueves la cruz, es lo mismo que mover el act en milkshape (y a veces segun lo que estes haciendo, no conviene que siempre este centrado en la cruz de posicion de milkshape,  por ejemplo puedes querer que se vea una montaña mas alla del limite del escenario (supongamos, vista desde arriba del we, a la derecha) pues tendrias que poner el actor en el milk a la derecha de la roseta, ya que si estuviese centrado tendrias que poner la x del especificactor fuera de los limites del escenario y no arrancaria el nivel, de esta forma que te indico, aunque la x si este dentro del nivel, la montaña se veria fuera de el sin problemas, por eso para simplificar lo hice asi en el video

no es algo decisivo, puedes usarlo como consideres oportuno, piensa que si todos los actors que pones, tienen la x en el centro del mapa,aunque se vean como terrenos en diferentes pisos, la luz que apliques a uno puede afectar a todos por igual (aqui entra en juego el encender y apagar luces segun donde estes o como quieras que se vea), el hecho de que en el video yo dejase la cruzeta en el medio del nivel para que el actor apareciese en un piso de abajo, fue simplemente por la comodidad de no tener que reposicionar el actor manualmente en world editor
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Lun Jun 02, 2014 6:12 pm

Gracias por la info, parece que toca currarse lo del terreno haciendo prueba/error y grabados frecuentes del progreso, y por supuesto acabar de los nervios y tirandose de los pelos en más de una ocasión.
Creo que mi futuro ya esta claro

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Pues nada lo dicho, gracias y voy a ponerme a el tajo.
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Lun Jun 02, 2014 9:23 pm

jajajajajajajaja

tomalo con calma, la clave esta en empezar con cosas sencillitas, vamos, como si te dieran la primera caja de herramientas, poner unos cuadros y algunos retoques simples esta bien, construir una nave espacial puede ser mas complicado

tomalo con calma a mi me salio bien a la quinta o sexta vez (y aun sigo perfeccionandome)
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MensajeTema: Re: tutorial diapositivas editar mapas en milk   Sáb Jun 28, 2014 10:48 am

Pues nada, despues de mucho sufrimiento he creado el terreno y le he dado una textura, luego he creado el fichero act y lo he guadado en la carpeta actors.
Con todo esto abro el World Editor y añado un SpecificActor en mi mapa (que de momento solo tiene la skybox, el terreno y el DeathMatchStar), a este SpecificActor desde la ventana de edición de Entidades le asigno el fichero ACT que he creado; pero el modelo del terreno no me aparece en el World Editor.
Pues la pregunta es facil ¿Qué es lo que hago mal?

Gracias de antemano
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